O instituto Hingam
“Nós tínhamos por volta dos 25 anos, e na época estávamos lendo “Skylark” e “Lensman”, livros de Edward E. Smith, um engenheiro químico de cereal que escrevia com a graça e a refinação de uma broca pneumática. Essas histórias eram mais ou menos sempre a mesma coisa, depois de uma enrolação inicial pra gente lembrar o nome de todo mundo, um bando de personagens durões e excessivamente desenvolvidos viajam pelo universo pra socar a mais nova gang de capangas galácticos, explodir alguns planetas, matar todo tipo de forma de vida e no geral, tendo momentos ótimos”…
“Seguindo essa lógica, nós nos perguntávamos, porque ninguém faz filmes sobre Skylark? E sem resposta nós costumávamos passar o tempo na sala comum da rua Hingam em profundo pensamento (a nossa inocência sobre a tecnologia usada em filmes, economia e leis de direitos autorais era enorme) inventando efeitos especiais, e sequencias pra grande série de épicos espaciais que nunca veriam o palco. Mesmo assim, esses livros filmes e discussões estabeleceram a mentalidade pro que eventualmente levaria a Spacewar!”
“No início de 1961’, Wayne o Lesma e eu, não por coincidência, estávamos todos trabalhando no Laboratório estatístico de Harvard. A maior parte do trabalho era rodar computações de estatísticas pra varias pessoas de Harvard… ”.
“Pra uma geração cujo conceito de computador é baseado no chip Z80, deve ser difícil de visualizar um 704, ou compreender o lugar que ele tem no imaginário público do que era um computador: Uma coleção de grandes gabinetes cinzas misteriosos que só eram acessíveis pelo intermédio do Operador. Em uma sala especialmente feita para o computador, o Operador mudava a posição de pequenas alavancas, apertava botões e encarava uma parede de luzes piscantes, enquanto seu assistente cuidava de dispositivos que zumbiam tilintavam e vibravam violentamente ao som grave da grande Máquina. Coloque um incenso e umas velas, e você podia facilmente confundir isso com os rituais de algum santuário oracular.”
“…proclamado de que esse era um sistema muito complicado operado apenas por pessoal especialmente treinado, entre os quais programadores e outros reles mortais não eram numerosos. Em resumo, o computador não era algo com o qual você simplesmente se sentava e brincava.”
“Quando computadores ainda eram maravilhas, as pessoas se reuniam para observá-los trabalhando sempre que surgia uma oportunidade. Elas normalmente ficavam desapontadas. O zumbido das fitas e dos leitores de cartões barulhentos não são exatamente interessantes.”
“Eles simplesmente faziam a mesma coisa monótona repetidamente; além disso, era obviamente mecânicos e.na melhor das hipóteses, um trocador de discos enorme, e portanto não misteriosos. O *main frame* *que fazia todo o trabalho, simplesmente ficava ali. Não havia nada para ver.”
“Por outro lado, sempre tem algo acontecendo na tela de uma TV, e é por isso que as pessoas as encaram por horas. Num desses dias abertos anuais do MIT por exemplo, as pessoas vinham e passavam horas olhando a tela CRT do Whirlwind. E o que eles olhavam?”
1 – Whirlwind

William Higinbotham
Lá ele trabalhava com modelos mais antigos de computadores analógicos, modelos que eram muito utilizados a bordo de aviões bombardeiros onde eram muito úteis no calculo da trajetória de projéteis balísticos. Este senhor então, lendo o manual de um Donner Modelo 30 e descobrindo do que ele era capaz, imaginou algo que poderia “animar o lugar tendo um jogo que as pessoas pudessem jogar e transmitiria a mensagem de que “nossos empreendimentos científicos têm relevância para a sociedade”.
As instalações de pesquisa do governo anualmente abriam suas portas para o público, em especial para excursões de escolas, e o jogo pensado por William fazia muito sucesso particularmente entre os alunos do ensino médio. Ele simulava uma partida de tênis, onde os dois jogadores apertavam grandes botões para rebater a bola que era simulada com a devida física e arrasto, deixando um hipnotizante rastro no osciloscópio que era usado como display para o jogo.
Tênis pra dois não foi pensado como um produto que seria postumamente distribuído para outros computadores, foi produzido especificamente para essa exposição, e o próprio computado foi desmontado para reuso de suas partes, ele não era o que conhecemos como computador de uso geral, que são computadores programáveis, antes da descoberta da memória magnética (que vamos ver em alguns minutos) os computadores eram só uns ábacos gigantes que eram construídos para o calculo de algo muito específico (como no caso desse Donner 30 que foi feito pra calcular a trajetória de projéteis).
“…our scientific endeavors have relevance for society”
Você deve ter ouvido falar sobre essa tal de Segunda guerra mundial™, e não, não dá tempo de falar sobre a guerra, nós vamos falar bem por cima, sobre o FINAL da grande guerra.
Mais precisamente pra metade da década, em 1945, no mesmo ano, nascia a Gal costa, e a segunda grande guerra se aproximava do fim. E o resultado da Guerra: Nós ganhamos, seja lá o que isso queira dizer, porém, alguns países ganharam muito mais do que os outros; Os EUA notoriamente é um país cuja economia vai e volta, muito ao sopro das guerras na Europa.
Não me alongando no assunto que eu nem comecei a falar ainda, MAS… a primeira guerra já tinha sido um momento de grande mudança na vida americana, o governo começou a aumentar intensamente os gastos públicos com a criação de indústria “de guerra” (aqui leia-se, gastos expandindo tanto em espaço físico, quando com a expansão de cargos militares e cargos especializados) ou incentivando o setor privado a produzir coisas “para a guerra” que o governo compraria.
Como isso afetou os EUA na primeira guerra, não é tão relevante para agora, mas entenda como uma prévia do que seria o crescimento após a segunda guerra.
Sua participação na guerra, pra além dos crescimento direto criado pelo governo, como eu disse, gastando, criando incentivos para a indústria privada que produzisse o que eles precisavam, e controlando agressivamente os preços e estoques de tais produtos, também viu um aumento considerável do apoio da população sobre a participação da guerra (isso também devido a extensa campanha de propaganda que o governo fazia a favor da guerra e da industrialização armamentista) pois ao final da primeira guerra, o apoio do povo americano à guerra era bem baixa, tendo em vista o grande número de perdas. Os EUA tiveram um GRANDE crescimento econômico nos anos 20’s, mas após o boom econômico, veio a tal da grande depressão, então no começo da segunda guerra, eles preferiam não se envolver muito na guerra por uma variedade de motivos.
Antes da primeira guerra começar, os EUA era grandes produtores de bens, mas tendo em vista que eles negociavam com tipo, literalmente Reis, vâmo lembrar que a primeira guerra foi a queda de várias Monarquias (palavra BEM MODERNA) e aconteceu uns 30 anos antes da parte 2.
MAS EU NÃO TO FALANDO DE GUERRA NENHUMA. Eu estou falando do FIM da segunda guerra. Porque pra além de tudo isso que eu falei, os EUA sairam dessas guerras como o grande banqueiro mundial. Antes de entrar na guerra, eles já contribuíam financeiramente fazendo empréstimos para os aliados (leia-se o reino unido) e após a conclusão da guerra, financiara a reconstrução de países de ambos os lados do conflito (leia-se: Financiou a Europa, através do plano Marshall e enquanto ocupava o Japão, “praticamente ditou uma constituição nova” e atuou para reduzir o poder de grandes conglomerados de negócios, para fomentar os mercado capitalista e fez reformas agrárias para remover terras das mãos de grandes proprietários de terra apoiadores da guerra de expansão japonesa).
Os norte americanos saíram como grandes vencedores da guerra, por que participaram dela sem quase nenhum conflito em seus territórios, e eles estavam profundamente envolvidos nas negociações do fim da guerra. Não só saindo com o revigorado poder econômico, ela era uma das nações mais influentes nas políticas desses países cujas reconstruções estavam profundamente relacionadas aos fomentos econômicos, e intervenção direta deles como é no caso do Japão e a “americanização” de suas economias.
Mas eles não eram a única nação saindo dessa guerra com este mesmo status de influência internacional.
A união soviética era uma aliada inesperada sentada ao lado de chefes de estados norte americanos e britânicos, mas contrário ao vitoriosos da guerra, o território soviético foi _O_ palco do mais brutal espetáculo de guerra a acontecer no nosso tempo até então. Uma nação criada no olho dos furacões de conflitos europeus, não viam paz desde o início do século.
Entre conflitos externos e internos, em poucas décadas, a união soviética saiu de um povo feudal, que entrara na primeira guerra mundial sobre o controle de reis, e sairiam como a outra única outra potência de pé, ombro a ombro com EUA ao final do conflito mundial.
E mesmo sentados ao mesmo lado da mesa, os soviéticos sabiam que estes não eram seus aliados, nem 30 anos antes estes mesmos aliados os deixavam abandonados a própria sorte na primeira guerra, desembarcavam tropas para lutar contra o governo estabelecido na revolução bolchevique, e falhando em sua promessas de envio de tropas de suporte para a frente ocidental durante a investida nazista contra o exército vermelho.
No conflito mais sangrento e decisivo da segunda guerra, o exército vermelho lutara sozinho.
O trigésimo terceiro presidente dos Estados Unidos, Harry Truman, era recém chegado ao cargo, sendo vice presidente do então falecido presidente Franklin Roosevelt (não confundir com o Theodore Roosevel que é o bigodudo que aparece no Civilization).

Harry S Truman 33º presidente norte americano
Ele tinha sapatos enormes para preencher, Franklin Rooseveld fora presidente por quase todo o período da guerra, atuando por 3 mandatos consecutivos, e sendo eleito para um quarto, mas como mencionado morreu menos de 3 meses após o início do mandato.
“Truman era vice-presidente há 82 dias quando o presidente Roosevelt morreu em 12 de abril de 1945.”
“Truman, presidindo o Senado, como sempre, acabara de encerrar a sessão do dia e se preparava para tomar um drinque no gabinete do presidente da Câmara, Sam Rayburn, quando recebeu uma mensagem urgente para ir imediatamente à Casa Branca, onde Eleanor Roosevelt lhe disse que seu marido havia morrido após uma hemorragia cerebral maciça. Truman perguntou se havia algo que ele pudesse fazer por ela; ela respondeu: ‘Há algo que possamos fazer por você? Pois você é quem está com problemas agora!'”
“Na Conferência de Potsdam, em julho de 1945, Truman revelou pela primeira vez a Stalin sobre o programa da bomba atômica dos Estados Unidos. De acordo com Truman, ‘mencionei casualmente a Stalin que tínhamos uma nova arma de força destrutiva incomum. O primeiro-ministro russo não demonstrou nenhum interesse especial. Tudo o que ele disse foi que estava feliz em ouvir isso e que esperava que fizéssemos bom uso disso contra os japoneses.'”

Truman Stalin e Churchill
E a ironia da coisa é que Truman havia sido informado sobre a existência da bomba muito depois do então líder soviético, que já sabia da pesquisa americana graças a espionagem de seus agentes.
No final de 1949, a outra grande protagonista da guerra realizava com sucesso o seu primeiro disparo de um dispositivo nuclear.
Sê você ler alguma coisa online sobre esse assunto, muito provavelmente você verá uma informação nas linhas de que a bomba nuclear soviética _só veio a existir_ graças ao roubo de informações e detalhes técnicos sobre a manufatura da bomba, mas os russos já tinham um projeto de desenvolvimento nuclear em andamento e até os americano concordavam que eventualmente eles chegariam a desenvolver um dispositivo nuclear, pois a linha de pesquisa necessária pra se alcançar esse desenvolvimento, já estavam em movimento.
Os americanos foram pegos de surpresa com o quão cedo eles alcançariam esse marco científico. Isso causa um momento de virada importante na mentalidade do povo americano, e imbui o povo com uma paranoia constante; Eles demandavam que o governo fizesse alguma coisa.
Durante as guerras, era fácil pro governo justificar despejar rios de dinheiro diretamente em pesquisa, e após o fim da segunda guerra mundial, uma preocupação real norte americana era de como manter essa maquina de pesquisa girando, e a resposta veio do setor que estava sendo mais inflado com todo esse recurso.
Diversas instituições de ensino já eram envolvidas em projetos militares com diferentes graus de sucesso. A primeira versão do Whirlwind começou como um projeto da marinha americana para criar um simulador de voo controlado por um computador que pudesse ser reprogramado para apresentar comportamentos específicos de diferentes aviões, e para testar o comportamento de novos designs antes de suas construções.
A marinha entrou em contato com o MIT para desenvolver a ideia, e após eles aprovarem o projeto como sendo “fazível” iniciaram o desenvolvimento de um computador analógico para ser o controle do simulador. Após um tempo de desenvolvimento, ficou claro que o computador não seria (principalmente) rápido o bastante para realizar a simulação, apesar dos computadores analógicos terem certa limitação com sua precisão, o problema é que pra simulação ser realista, tinha que “trabalhar com o que para a época, era uma velocidade extrema”.
Jay Forrester que era o cabeça do projeto, baseado em outros jovens computadores digitais que existiam a época, resolveu redesenhar o projeto para um formato digital para atender a necessidade de velocidade de interpretação em tempo real dos dados. Isso por si só, trouxe seu próprio grupo de problemas.
“Para uma rápida prévia da história do projeto Whirlwind, ele começou como algo muito diferente do que foi visto no filme e nos comentários até agora. Ele começou como um computador analógico para determinar a estabilidade e o controle de características de grandes aeronaves. Era para ser uma versão muito mais avançada do tipo de treinador usado até hoje para treinar pilotos em aeronaves. Não era para treiná-los para aeronaves desconhecidas, mas para pegar as equações de movimento e as dimensões físicas de um avião e antecipar qual seria seu comportamento, já que na época muitos aviões estavam sendo construídos que não controlavam adequadamente e não se comportavam bem depois de concluídos.
A ideia era simular uma aeronave com um computador analógico.
Nos tomamos um ano pra decidir que um computador analógico grande o bastante pra fazer este trabalho iria nos apresentar uma solução das suas próprias idiossincrasias ao invés de uma solução para o problema em mãos. E assim houve uma mudança para computadores digitais seriais que eram bem em voga na época e um ano foi gasto decidindo que um computador de transmissão de dígitos seriais seria muito lento.
Esse foi o ano de 1946, 1945 foi gasto descartando a ideia de um computador analógico. 1946 foi gasto descartando a ideia de um computador digital serial. 1947 foi o começo do que acabaria sendo o Whirlwind, uma máquina síncrona paralela de alta velocidade que logo abandonou o propósito original de ser um simulador de aeronave e passou a ser direcionada para o controle em tempo real em centros de informações de combate específicos, inicialmente para a Marinha analisar e coordenar as informações de um grupo de radares em diferentes navios de submarinos abaixo da superfície e de aviões acima da superfície.
1950 ou 51 representou o início da operação do Whirlwind e também representou outra transição dos interesses da Marinha para o uso do computador Whirlwind para demonstrar a viabilidade de um sistema de defesa aérea controlado por computador.
Em 1951, houve um projeto montado no MIT que surgiu, acho que porque foi feita uma proposta para usar computadores digitais de alta velocidade para o sistema de defesa aérea continental norte-americano, numa época em que a Força Aérea sabia que seu sistema manual era inadequado e quando não havia alternativa e então surgiu o que parecia ser uma ideia completamente maluca e estúpida de usar computadores digitais, proposta numa época em que nenhum computador digital eletrônico de alta velocidade havia operado e propunha usá-los em todo o continente norte-americano.
A Força Aérea estava numa situação tremenda: não ousavam dizer não porque não tinham alternativa, não ousavam dizer sim a nada que fosse radical.“
“…Durante o tempo em que esse projeto estava em sessão, o Whirlwind realmente demonstrou interceptações que abordarei mais tarde, o que levou ao estabelecimento do laboratório Lincoln e, eventualmente, ao sistema de defesa aérea SAGE.“
“Bem, sabe, acho que a maioria de nós tem consciência de que os computadores costumavam ser bem grandes, você sabe, nos dias do histórico dos arquivos, no início de, digamos, cinquenta anos atrás, 1950 e adiante.
Acho que não percebemos realmente quão grandes eles eram, a menos que estivéssemos lá. Estas eram coisas que você.. bem, eu vou mostrar a vocês, no slide número um, que é como era um computador em 1950. Sim, Jamie. Obrigado. Eu sei que parece mais um prédio do que um computador, mas esse é o Edifício BARTA, o laboratório de informática digital fundado por Jay Forrester no MIT no final dos anos 40, e de fato o maquinário do Whirlwind preenchia boa parte daquele prédio.
Você não… bem, havia alguns escritórios no laboratório, com certeza, mas essa coisa consistia, pelo menos na parte eletrônica, cerca de oito racks desse tamanho, na verdade você não consegue ver o começo e o fim, ele se estende até lá atrás um bocado, e claro o tubo era… a coisa era feita de tubos de vácuo que são muito grandes e consomem muita energia. Isso não foi. Não, acho que isso foi apenas metade dele Tom, porque, bem você vê ali, na verdade se você olhar do corredor para dentro da máquina, verá oito racks, quatro de cada lado, progredindo em direção à parte de trás. Tem um cara lá em cima de uma escada no meio de uma das prateleiras. Acho que era uma máquina de 16 bits, acho que eram oito bits de um lado e oito do outro.
(Risos)
Bem, bem, agora podem rir, isso foi realmente muito interessante. Mais interessante talvez seja a maldita sala de controle. Hoje em dia pensamos em um teclado talvez como algo com o qual você controla um computador, mas naqueles dias precisava uma sala. E você pode ver que o membro mais alto dessa coleção de posição PPC é Jay Forrester, e essa é a coleção de coisas que eram consideradas necessárias, consideradas necessárias para executar o computador Whirlwind. Não estou mostrando toda a energia.. os geradores e coisas no porão.
Este era um antigo prédio de impressão, que é aquele antigo prédio ao redor, fica a apenas algumas centenas de metros ao norte do campus do MIT em Cambridge, era a única coisa pesada o suficiente, com pisos bons o bastante e assim por diante para suportar o peso dessa maldita coisa.“
“…aqui se tem um vislumbre da sala de energia, há alguns geradores de motor na parte de trás, é a primeira vez que alguém de nossa geração, pelo menos, viu um capacitor de um farad. Eu entendo que eles existem hoje em dia, mas um capacitor de um farad a 200 volts armazena uma grande quantidade de energia se eu fiz minha aritmética corretamente, é energia suficiente para levantar 1.000 libras de peso a 14 pés, uh, forneceu talvez a correção de falha eletrônica mais rápida que já encontrei. Esses capacitores eram compostos de capacitores eletrolíticos, muitos deles plugados em soquetes e conectados em paralelo se um desses capacitores envelhecesse e provocasse um curto-circuito todas as 14.000 libras-pé de energia seriam descarregadas através dele, isso destruía o capacitor e o arrancava do soquete, então não havia mais problemas.“
“E havia 15.000, eu acho, algo como 15.000 tubos de vácuo neste sistema, e ninguém jamais havia colocado tantos tubos de vácuo para funcionar simultaneamente antes. Agora não sei se você se lembra o que é um tubo a vácuo, mas eles costumavam fazer interruptores e, interruptores e amplificadores com eles.
E eles consumiram muita eletricidade e muita energia, ficavam muito quentes, e 15.000 era inédito. Jay construiu uma equipe de engenheiros muito, muito talentosa e enérgica de engenheiros que de fato resolveram o chamado problema de confiabilidade da época, que era que aquela coleção de tubos de vácuo nunca poderia esperar funcionar por mais do que, não sei, sete vírgula três segundos ou algo assim, por vez antes de falharem. E, de fato, eles fizeram aquela máquina funcionar muito bem. A confiabilidade era um dos pontos fortes de Jay Forrester.
Mas o que você precisa saber é que esta máquina, bem, ninguém na área em 1950, no início dos anos 1950, sabia como fazer a memória“
“…durante todo o desenvolvimento do Whirlwind, de 1946 a 1953, o principal problema técnico que dominou mais do que qualquer outra coisa foi a questão de que tipo de armazenamento usar, quão bem funcionaria e se seria suficiente. Talvez haja um paralelo aqui com seus problemas de design hoje Eu entendo a natureza do armazenamento, o que ele pode fazer ainda determina a arquitetura e as possibilidades, mas certamente não, não com o grau de intensidade que se fez naquela época, aqui você vê Pat Utes e eu examinando o comportamento de um dos tubos de armazenamento em uma das colunas de dígitos, uma das colunas de bits da linha de armazenamento.“
“…Começamos com um de vác… ugh um tubo de raios catódico de nosso próprio projeto, um bastante complicado porque não ficamos muito impressionados com os sinais baixos e as dificuldades do tubo Williams (…) Finalmente chegou a um ponto onde estava funcionando e por um período de tempo serviu ao propósito, mas eram bastante caros, tínhamos tubos que armazenavam 1.000 bits, eles custavam cerca de US$ 1.000 para serem feitos e duravam cerca de um mês, isso é um dólar por bit por mês de custo de manutenção de memória, o que é uma operação bastante cara. Houve uma busca desesperada por uma memória melhor, consideramos seriamente alugar um link de micro-ondas de televisão de Boston a Buffalo e de volta, para que fosse possível armazenar algo como 3.000 bits em 3 milissegundos de ida e volta no tempo de trânsito.
Durante os anos intermediários do projeto, de 1949 a 1953, estivemos numa posição de ter que irradiar confiança sobre os tubos de armazenamento serem bons o bastante e ao mesmo tempo sabendo que não eram e foi nesse clima que o desenvolvimento do sistema magnético o armazenamento do núcleo de armazenamento ocorreu na verdade, o desenvolvimento começou em 1947 em um esforço que eu fiz para usar tubos de descarga luminosa em uma matriz para armazenamento, mas novamente eles dependiam da emissão secundária, eles dependiam da descarga de gás, eles dependiam da vida do dispositivo as características mudariam, dependeria da pressão e da temperatura e foram necessários poucos testes para nos desencorajar de avançar com essa linha, então por um período de dois anos lutamos com os tubos de armazenamento, mas mantemos em mente a possibilidade do desejo de um modo tridimensional de armazenamento.“
“…Outro ponto veio então, outro ponto de virada surgiu da literatura técnica. Eu estava lendo um artigo de Ernest Albert Shonfeld… Shonberg, um ceramista alemão que trabalhava para a empresa geral de cerâmica em Nova Jersey e eles vendiam núcleos de ferrita para uso em gemas de televisão e transformadores de televisão… os núcleos de ferrita iniciais eram grandes, os primeiros eram ainda maiores do que isso, esta é uma matriz de 16 por 16, claro, feita por Shonberg e ele era realmente um homem notável, isso demonstra que vez após vez, a arte está muito à frente da ciência, ele foi capaz de fazer ferritas magnéticas que funcionariam no armazenamento de núcleo magnético devido à sua experiência tendo feito cerâmica na Alemanha. E eu nunca o vi trabalhar, mas um dos nossos que o assistiu trabalhar disse que ele colocava as mãos neste pó preto e o passava pelos dedos e dizia ‘isso parece quadrado para mim’ e então ele pressionaria e dispararia e de vez em quando ele recebia um lote com uma pequena porcentagem de núcleos que de fato eram utilizáveis, o que no mínimo demonstrava que isso poderia ser feito.
O MIT levou dois anos, provavelmente US $ 500.000 e o melhor talento que tínhamos em engenharia elétrica e física para corresponder ao que uh Shonberg era capaz de fazer, naquela época entendíamos as cerca de 50 variáveis que estavam envolvidas e poderíamos fazer essencialmente com que cada lote acabasse sendo 98 ou 99% de rendimento, uh, mas o verdadeiro começo foi através da arte e tentativa e erro, como tantas vezes é.“
“Sabíamos fazer tambores magnéticos, isto é, revestir a superfície de um tambor giratório com material magnético, uma ideia que veio da Alemanha, mas só.
Ninguém tinha uma memória de alta velocidade até que Jay teve esta ideia brilhante: uma moldura contendo um conjunto de núcleos magnéticos de ferrita. Vocês já viram isso, sabem o que são, mas vou apenas lembrá-lo do que são. Esses pequenos donuts, todos muito pequenos, talvez do tamanho de uma cabeça de fósforo, eram tais que se você enviasse metade da.. metade da corrente necessária para fazer um núcleo, rota.. mudar o seu magnetismo desta direção para aquela direção, você envia metade de uma corrente por este fio, digamos, e metade dela por aquele fio, então o núcleo.. apenas o núcleo na interseção poderia mudar seu estado de um para outro, e então você sentiria essa mudança em um sistema de rolamentos que passava através da matriz. Bem, isso foi um verdadeiro avanço, mas essa ideia exigiu testes“
“o trabalho progrediu das ideias iniciais em 1949 para, eventualmente, uma memória grande o bastante e completa o suficiente que precisasse ser testada na época o computador Whirlwind estava sendo usado nos primeiros experimentos de defesa aérea e não queríamos perturbá-lo com uma memória não comprovada e mesmo que essas memórias funcionassem perfeitamente em aviões individuais, ainda éramos muito adeptos das leis de Murphy e suspeitávamos que ainda havia coisas que não entendíamos e que deveriam ser testadas em grande escala.
É a minha lembrança, parcialmente reforçada por Norman Taylor me lembrando de vez em quando que eu afirmei que Ken Olssen não seria capaz de fazer um computador em escala real em nove meses para testar essa memória da maneira que ele queria e eu me opus muito a isso, embora ele tivesse o apoio de Norman Taylor, o engenheiro-chefe, e talvez, uh, fosse parte do espírito do laboratório que, mesmo que alguém não acreditasse em uma proposta, às vezes você a deixava ir em frente, e de fato, ela teve um sucesso brilhante e na primavera de 1953, o computador de teste de memória estava funcionando com o primeiro banco de memória 32×32, funcionou sem falhas, e em agosto, três ou quatro meses depois, esse banco de memória foi transferido para o computador Whirlwind e a operação do tubo de armazenamento eletrostático com um grande suspiro de alívio pôde ser encerrada.“
2 – Tech Model Railroad Club e Processamentos em Lotes
Esse grupo de esquisitos que gostavam de miniaturas de trens, não começaram como nerds de computador. O que unificava o clube era um interesse comum em descobrir como as coisas funcionavam, e uma atitude bem punk de desgosto por regras e autoridades por serem “empecilios” no desenvolvimento.
Eles gostavam de trens e trabalhavam em conjunto nessa maquete complexa na sala que deram pra eles. Ele era todo automatizado e se ajustava diferentes rotas graças ao emaranhado de fios abaixo da mesa que davam vida a maquete.
Os alunos eram um misto de alunos do MIT, o que o autor do livro “Hackers” vai se referir mais pra frente como o pessoal de “signals and power”, (Sinais e potências) que é um equivalente das nossas engenharias eletrônicas. O curso de programação ainda não existia no MIT, e os graduandos dessas áreas de eletricidade e sinais eram movidos para estes laboratórios para trabalhar nos projetos financiados pelo exército, como o mencionado laboratório de Lincoln.
Os Hackers da TMRC foram citados como muito importante para o desenvolvimento de Spacewar!, não diretamente (apesar de que eles _vão_ ajudar diretamente também), mas por tudo que eles fizeram previamente nos tempos do TX-0 e consequentemente as ferramentas criadas para o PDP-1. Além de citar uma série de demonstrações que foram criadas para o TX-0 que foram influencia para o design de Spacewar!, as criações dos Hackers, pra além dos nomesinhos engraçados, eram uma nova forma de enxergar as maquinas.
“Naquela primavera de 1959, um novo curso foi oferecido no MIT. Foi o primeiro curso de programação de computador que os calouros puderam fazer. O professor era um homem distante, com uma cabeleira desgrenhada e uma barba igualmente rebelde, John McCarthy. Mestre em matemática, McCarthy era um professor classicamente distraído; abundavam as histórias sobre seu hábito de responder repentinamente a uma pergunta horas, às vezes até dias depois de ela ter sido feita a ele pela primeira vez. Ele se aproximava de você no corredor e, sem nenhuma saudação, começava a falar com sua dicção roboticamente precisa, como se a pausa na conversa tivesse durado apenas uma fração de segundo, e não uma semana.”
“McCarthy foi uma das poucas pessoas que trabalharam numa forma inteiramente nova de investigação científica com computadores. A natureza volátil e controversa do seu campo de estudo era óbvia pela própria arrogância do nome que McCarthy lhe dera: Inteligência Artificial”.
“Mesmo em um lugar intensamente ciêntifico como o MIT, a maioria das pessoas considerava a ideia ridícula: consideravam os computadores ferramentas úteis, embora um tanto absurdamente caras, para processar enormes cálculos e para desenvolver sistemas de defesa antimísseis (como o maior computador do MIT, o Whirlwind, havia feito para o sistema de alerta precoce SAGE), mas zombou da ideia de que os próprios computadores pudessem na verdade ser um campo de estudo científico. A Ciência da Computação não existia oficialmente no MIT no final dos anos 1950, e McCarthy e seus colegas especialistas em computação trabalhavam no Departamento de Engenharia Elétrica, que oferecia o curso nº 641, que Kotok, Samson e alguns outros membros do TMRC fizeram naquela primavera.”
“McCarthy iniciou um programa gigantesco no IBM 704 “o mamute”, que lhe daria a extraordinária capacidade de jogar xadrez. Para os críticos do campo emergente da Inteligência Artificial, este foi apenas um exemplo do otimismo estúpido de pessoas como John McCarthy. Mas McCarthy tinha uma certa visão do que os computadores poderiam fazer, e jogar xadrez era apenas o começo.”
“Tudo muito fascinantes, mas não a visão que movia Kotok, Samson e os outros. Eles queriam aprender como operar as malditas máquinas e, embora essa nova linguagem de programação chamada LISP, da qual McCarthy estava falando na aula fosse interessante, não era tão interessante quanto o ato de programar ou aquele momento fantástico em que você recebia sua impressão de volta da palavra do Sacerdócio da própria fonte! e poderia então passar horas analisando os resultados do programa, o que havia de errado com ele, como poderia ser melhorado. Os hackers do TMRC estavam planejando maneiras de entrar em contato mais próximo com o IBM 704, que logo foi atualizado para um modelo mais novo chamado 709. Ficando no centro de computação nas primeiras horas da manhã e conhecendo o Sacerdócio, curvando-se o número necessário de vezes, pessoas como Kotok acabaram sendo autorizadas a apertar alguns botões na máquina e observar as luzes enquanto ela funcionava.”
“McCarthy em 1959 estava mudando seu interesse do xadrez […] para o LISP. Alan Kotok e seus amigos estavam mais do que ansiosos para assumir o projeto de xadrez. Trabalhando no IBM processado em lote, eles embarcaram no gigantesco projeto de ensinar o 704, e mais tarde o 709, e mesmo depois disso o seu substituto, o 7090, como jogar o jogo dos reis. Eventualmente, o grupo de Kotok se tornou o maior usuário de tempo de computador em todo o centro de computação do MIT.”
“Mesmo assim, trabalhar com a máquina IBM era frustrante. Não havia nada pior do que a longa espera entre o momento em que você entregou seus cartões e o momento em que seus resultados foram devolvidos a você. Se você tivesse perdido pelo menos uma letra em uma instrução , o programa travaria e você teria que reiniciar todo o processo. Isso andava de mãos dadas com a proliferação sufocante de malditas regras que permeavam a atmosfera do centro de computação. Muitas das regras eram feitas para manter jovens loucos fãs de computadores como Samson, Kotok e Saunders fisicamente distantes da própria máquina. A regra mais rígida de todas era que ninguém deveria ser capaz de tocar ou adulterar a própria máquina; Isso, é claro, era o que esse pessoal de sinais e potências elétricas mais queriam fazer, e as restrições os deixaram loucos.”
“Um dia, um ex-membro do TMRC que agora fazia parte do corpo docente do MIT fez uma visita à sala do clube. Seu nome era Jack Dennis. Quando ele estava na graduação, no início dos anos 1950, ele trabalhou furiosamente sob o layout. Dennis ultimamente tinha trabalhando em um computador que o MIT acabara de receber do Lincoln Lab, um laboratório de desenvolvimento militar afiliado ao Instituto. O computador se chamava TX-0 e foi um dos primeiros computadores movidos a transistores do mundo. Especificamente para testar um computador gigante chamado TX-2, que tinha uma memória tão complexa que somente com esse irmão mais novo especialmente construído, seus males poderiam ser diagnosticados de maneira competente. Agora que seu trabalho original havia terminado, o TX-0, de três milhões de dólares. havia sido enviado ao Instituto por um “empréstimo de longo prazo” e, aparentemente, ninguém no Lincoln Lab havia marcado uma data de retorno no calendário.”
“Dennis perguntou ao pessoal da S&P no TMRC se eles gostariam de ver isso.”
“Ei, freiras! Gostariam de conhecer o Papa?”
3 – TX-0 (TIXO)
O Tx-0 é basicamente uma versão de “transistorada” do Whirlwind (o galpão que o tio Clark mostrou) Ele foi criado como um teste pro uso de transistores e elementos de lógica em alta velocidade. E pra ajudar nos testes de uma nova memória magnética com capacidade de 65,536 “palavras” que viria a ser parte do projeto de seu irmão mais velho, o TX-2 (mano Forrester também falou sobre isso)
A gloriosa memória de 65 mil palavras foi removida do nosso bebê e destinada para o projeto seguinte, e após o sucesso dos testes no TX-0, foi nele instalado uma memória muito mais modesta de 4096 “palavras”
O computador tinha durante seu tempo de testes, uma linguagem de assembly, que é um programa escrito em cima das instruções básicas da maquina para iniciar o desenvolvimento de programas mais complexos.
Por sí só, a maquina só tem 4 operações básicas; 3 que são de fato operações com a memória : sto x que acumula informação em um endereço de memória; add x que soma informação em um endereço de memória; trn x que (pelo q eu entendi) transfere a informação pra um outro acumulador negativo de memória (não me pergunte o qq negativo quer dizer nessa sentença) e o quarto comando servia pra lidar com input / output entre cada pulso da máquina; O que viria a ser uma das coisas mais importantes da máquina: a facilidade de integrar dispositivos externos a ela.
Pode não parecer muito, mas depois que o computador foi parafusado ao chão no seu novo lar no segundo andar do prédio 26 do laboratório de pesquisa de campo de Cambridge (diretamente acima do previamente mencionado IBM 704) ele já voltou a ter uso intenso dos pesquisadores que usavam a maquina para processar dados no seu antigo lar.
A instalação da nova memória de 4096 palavras inutilizou as rotinas e subrotinas que existiam na memória antiga. E três magos (John C Gilmore, Jr. and Charles Woodward) escreveram o primeiro programa de utilidades de nome Utility Tape-3 (UT-3) com subrotinas para melhor examinar e modificar os registros de memória, e durante o tempo de execução ele cuspia as informações de sua execução em uma “Flexofita”.
Esse conjunto de subrotinas, usava quase 1200 palavras da memória total, usando o quarto superior da memória. Novos programas eram escritos em UT-3 já que não existia um programa de Assembly.
Um dos grandes bruxos desse momento, é o senhor Jack Dennis que escreveu o primeiro programa de Assembly (o Macro) que marcou um grande avanço para os desenvolvimentos no Tixo. Com instruções revolucionárias como poder definir um pedaço de código que se repete (um Macro) e em futuras revisões feitas por outras mãos, seriam implementadas features importantes para o futuro da programação, como a alocação de espaço de memória para variáveis e macros de loop; E além de ter feito basicamente o chão no qual os futuros usuários do Tixo andariam, fez também em conjunto com o professor Thomas G. Stockham o “FLIT”, primeiro programa de debugging pra o Tixo.
É notório ressaltar que todo os programas mencionados até então para o Tixo eram feitos de forma voluntária. O Jack aqui era um dos professores no instituto, e um dos “encarregados” do computador depois de sua instalação tendo em vista sua experiência com modelos anteriores como o próprio Whirlwind, mas o uso do Tixo era muito mais livre e desestruturado do que o dos IBM’s anteriores.
“Samson, Kotok, Saunders e um calouro chamado Bob Wagner logo descobriram que o melhor horário para passear no Prédio 26 era à noite, quando nenhuma pessoa em sã consciência teria se inscrito para uma sessão de uma hora”
“O TX-0, como regra, era mantido funcionando 24 horas por dia. Os computadores daquela época eram muito caros para que seu tempo fosse desperdiçado, deixando-os ociosos durante a noite e, além disso, era um procedimento complicado conseguir inicia-lo e faze-lo funcionar uma vez que fosse desligado.”
“Assim, os hackers do TMRC, que logo se referiam a si mesmos como hackers do TX-0, mudaram seu estilo de vida para se acomodar ao computador. Eles reivindicaram os blocos de tempo que podiam e ‘aproveitavam o tempo’ com visitas noturnas ao laboratório na eventualidade de alguém que estava agendado para uma sessão às 3 da manhã não aparecer.”
“Embora Jack Dennis estivesse teoricamente encarregado da operação, Dennis estava ministrando cursos na época e preferia passar o resto do tempo escrevendo código para a máquina. Dennis desempenhou o papel de padrinho benevolente dos hackers: ele lhes deu uma breve introdução prática à máquina, orientou-os em certas direções e divertiu-se com seus empreendimentos selvagens de programação. Ele tinha pouco gosto por administração e ficou igualmente feliz em deixar John McKenzie administrar as coisas desde o início. A natureza interativa do TX-0 estava inspirando uma nova forma de programação de computadores, e os hackers foram os seus pioneiros.”
“E o que esses programas hackers faziam? Bem, às vezes, não importava muito; Peter Samson hackeou a noite toda em um programa que converteria instantaneamente números arábicos em algarismos romanos”
“Fizemos isso de vinte e cinco a trinta por cento só para fazer porque era algo que podíamos fazer e fazer bem, e sessenta por cento para ter algo que estava vivo em sua forma metafórica, nossa prole, que faria as coisas por si só quando terminamos. Essa é a grande vantagem da programação, o apelo mágico que ela tem… Uma vez que você conserta um problema comportamental (um computador ou programa), ele fica consertado para sempre, e é exatamente uma imagem do que aconteceu.”
“Quando você estava trabalhando em uma máquina como o TX-0, que vinha quase sem software, todo mundo escrevia furiosamente programas de sistema para facilitar a programação – Ferramentas para criar ferramentas, mantido na gaveta ao lado do console para fácil acesso por qualquer pessoa usando a máquina.”
“Uma certa estética de estilo de programação surgiu. Devido ao espaço de memória limitado do TX-0 (uma desvantagem que se estendia a todos os computadores daquela época), os hackers passaram a apreciar profundamente técnicas inovadoras que permitiam aos programas realizar tarefas complicadas com muito poucas instruções. Quanto mais curto fosse um programa, mais espaço sobraria para outros programas e mais rápido ele seria executado.”
E mesmo com as limitações, o TX-0 serviu pra uma variedade enorme de coisas que não cabem falar aqui pois eu já estou a muito tempo não falando de vídeo jogos, mas entre as coisas interessantes que foram feitas, não só devido ao já mencionado avançado sistema de input / output, mas também a essa incrível caneta a lazer, estão :
-Um monte (and I mean UM MONTE) de coisas relacionadas a identificação de caracteres / gestos / escritas a mão (tudo relacionado a caneta laser)
-Reconhecimento de voz
-Analise de pressão sanguínea relacionada ao ritmo cardíaco
-Jogo da velha
-Jogo da velha em 3 dimensões
-Desenho técnico
Entre outras coisas, nosso querido Sansão fez essa geringonça tocar Bach, e era usado regularmente para resolver os deveres de casa formais dos alunos da instituição
Vale também mencionar bem por cima aqui no final desse capítulo, que os primeiros testes sobre um novo sistema de “time sharing” que estava sendo pensado para os computadores, foi inicialmente testado no TX-0, mas viria a render frutos só no computador do próximo capítulo. Esse sistema de time sharing, seriam as bases para o que no futuro seria a Internet.
4 – PDP-1
“No verão de 1961, Alan Kotok e os outros hackers do TMRC souberam que uma nova empresa entregaria em breve ao MIT, absolutamente grátis, o próximo passo na computação, uma máquina que levava os princípios interativos do TX-0 vários passos adiante.”
“Alan Kotok era um verdadeiro mago do TX-0, tanto que ele, junto com Saunders, Samson, Wagner e alguns outros, foram contratado por Jack Dennis para ser o Grupo de Programação de Sistemas do TX. -0. O pagamento seriam incríveis US$ 1,60 por hora. Para alguns hackers, o trabalho era mais uma desculpa para não ir às aulas”
Kotoc estava trabalhando para a “Western Electric”, uma companhia de sistemas telefônicos, que à época era muito admirável para os nossos magos de elétrica e sinais. Mas o rumor da chegada do Pdp-1 tomara precedente na vida de Kotoc.
O Pdp-1 rápidamente caiu no gosto dos hackers. A empresa por trás da máquina era nova (DEC) que já fazia interfaces especialmente para o TX-0. Para os hackers era excitante que alguma empresa tivesse a mesma visão que eles sobre computação que não a de processamento em lotes dos quadrados da IBM.
E o Pdp-1 era muito baseado no design tanto do TX-0, quando do TX-2, tendo em vista que o design é do … ahem … Ben Gurley, que trabalhou no display de Tubo de raios catódicos (basicamente o mecanismo da televisão), a caneta do TX-0 e com a experiência trabalhando com o Tixo e e o Tix-2 ele saiu da Lincon Lab para a DEC em 59, e em 63 foi baleado em casa jantando por um ex colega da DEC ☠️
O “Programed Data Processor” já tinha uma das primeiras tentativas de se afastar do nome “computador” por esse ter toda uma conotação de *besta gigante e cara* e que não era pensada pra computar quantidades esmagadoras de números, mas para pesquisadores científicos, formulações matemáticas e Hacking!
Tinha por herança toda a facilidade de interação do Tixo com um pouco mais de flexibilidade, o setup todo não era : quote “mais do que o tamanho de 3 geladeiras”. Não precisava de *tanto* ar condicionado e não precisava de toda uma sequencia de subsacerdotes para ligar as várias fontes de alimentação na ordem correta.
Isso tudo por U$120.000, barato o bastante para amenizar as reclamações do quanto cada segundo de uso da maquina era valioso. No entanto, a máquina não custaria nada a instituição, sendo a segunda maquina de todas a ser fabricada, foi doação.
“O PDP-1 seria entregue com uma simples coleção de softwares de sistemas, que os hackers consideraram completamente inadequados. Os hackers do TX-0 se acostumaram com o software interativo mais avançado do mundo, um conjunto deslumbrante de programas de sistemas, escritos pelos próprios hackers e implicitamente adaptados às suas demandas incessantes de controle da máquina.”

Um DEC PDP-1 no museu da história dos computadores
Eu falei um pouco sobre o desenvolvimento de software do Tixo sobre essas ferramentas como os Assembler e o FLIT, o Tixo passava por manutenções semanais, onde eventualmente eles incrementavam a máquina, expandindo sua memória. E com mais memória os usuários aproveitavam de cada vez mais programas e revisões de programas como o Flit, que possuí umas 4 revisões até chegar no Micro-FLIT com conjuntos de instruções bem expandidas.
As instruções do PDP-1 não eram muito direntes da do TX-0, então Kotoc começou a escrever software para o novo computador assim que pôde. Pensando que o uso da máquina seria intenso quando ela chegasse, ele se pôs a traduzir o debugger Micro-FLIT para o PDP-1, que foi nomeado DDT por Samson (sim todos os debuggers tem nomes de inseticida, aqui no brasil ele seria BAYGON kkkkkkk).
O professor Jack Dennis gostava de parte do software que veio com o computador, particularmente do assembler, mas Kotok e os outros o achavam que não se adaptava ao estilo “on-the-fly” de programar deles, e sugeriram ao Jack que gostariam de criar um novo.
Jack não gostava da idéia, pois queria o computador funcionando assim que possível, e pensou que fazer um novo assembler levaria semanas. A proposta de volta foi de que se eles ô fizessem em um fim de semana, eles queriam ser pagos pelas horas, e Dennis concordou.
Num trabalho coletivo de 250 horas em um único corujão no fim de semana, regrado a comida chinesa e coca cola, os hackers converteram sem alteração alguma todas as operações e rotinas do assembler anterior para a nova máquina. Na segunda feira pela manhã Kotoc veria a maquina converter seu próprio código em binário como prova de operação.
“O PDP-1 acenou aos hackers para programarem sem limites. Samson estava hackeando casualmente coisas como o calendário maia (que funcionava em um sistema numérico de base 20) e trabalhando horas extras em uma versão de seu programa musical do TX-0 que aproveitava os recursos de áudio estendidos do PDP-1 para criar música em três vozes – fugas de Bach em três partes, melodias interagindo…”
“Samson orgulhosamente apresentou o compilador de música à DEC para distribuir a quem quisesse. Ele estava orgulhoso de que outras pessoas usariam seu programa, e a equipe que trabalhou no novo assembler sentiu o mesmo. Por exemplo, eles ficaram satisfeitos por ter fita de papel com o programa na gaveta para que qualquer pessoa que usasse a máquina pudesse acessá-lo, tentar melhorá-lo, extrair algumas instruções ou adicionar um recurso a ele. Eles se sentiram honrados quando a DEC solicitou o programa para oferecê-lo a outros proprietários do PDP-1, a questão dos royalties nunca foi levantada. Para Samson e os outros, usar o computador era uma alegria tão grande que eles teriam pago para fazê-lo. trabalhar no computador era um bônus.”
“Os hackers do TMRC não foram os únicos que elaboraram planos para o novo PDP-1. Durante aquele verão de 1961, um plano para o hack mais elaborado até então”
Então, esse texto aqui tem duas fontes de onde eu estou rippando me referindo. A maior parte das quotes são diretas do livro “Hackers heroes of the revolution”, e a outra é essa entrevista para a revista “Creative Computing” que J. M. Graetz conta de forma resumida como spacewar! veio a existir. (É o relato na introdução desse texto, antes de eu degringolar a falar sobre computadores, é um bom ponto de partida caso você ***ouse*** clickar nas fontes)
Por hora nosso foco está de volta nesse jovem mago : Stephen “Slug” Russell
Ele estava sobre a mentoria do “tio” McCarthy e foi importante o ajudando a implementar Lisp nos surrados IMB’s 704 e foi parte do avanço da pesquisa do mestre McCarthy em ensinar a maquina a “pensar”. (There’s a necromancy joke somewhere arround here i swear)
Comparado com o trabalho em lotes do 704, o PDP-1 era a um sonho, o Computador não parecia ter memória o bastante pra rodar Lisp, mas não era isso que atraia Russel e seus amigos.
No “Instituto Hingham” que é só um nome engraçado pro dormitório dos três hackers, eles já debatiam como seria usado o tempo de desenvolvimento com o computador a ser entregue. O foco de suas discussões era o monitor de CRT que seria instalado alguns meses após a chegada do computador em sí.
O TX-0 como mencionado, já tinha um display, e existiam “hacks de display”, e existiam jogos™. (Não necessariamente os dois ao mesmo tempo, a primeira versão relatada do jogo da velha era jogado na Fita Flexo e não no monitor).
Eu muito propositalmente não falei muito sobre eles na sessão do TX-0, porque achei interessante o papel deles na inspiração de Spacewar!
“Bouncing Ball deve ser o primeiro programa de demonstração de computadores e CRT. Não fazia muito: um ponto aparecia no topo da tela, caia para baixo e quicava (com um “thok” vindo do alto-falante do console).”
“A contraparte do TX-O para Bouncing Ball foi Mouse in the Maze, escrita por Douglas T. Ross e John E. Ward. Essencialmente, era um pequeno desenho animado: um rato estilizado vasculhava um labirinto retangular até encontrar um pedaço de queijo que comia, deixando algumas migalhas. Você construia o labirinto e colocava o queijo (ou queijos – você poderia ter mais de um) com a caneta óptica.”

Mouse In A Maze
Existia também uma variação dessa demonstração™ em que você posicionava martinis pro rato, e quando ele os consumia, ele cambaleava.
Revolucionário kkkk.
Pra além disso, o Tixo também tinha esse programa “HAX” que mostrava pontos na tela e fazia umas fescura baseado no input do usuário nos altercadores de memória.
Eu não encontrei muito sobre esse HAX, ele não foi portado para o PDP-1 (diferente da demonstração do Rato e o jogo da velha) mas ele foi substituido por uma demonstração nova e mais interessante criada pelo outro professor de Inteligencia artificial da época, professor Marvin Minsky, o *Minskytron*.
Eu sei que a gente está ~wooosh. VOANDO pelos assuntos (contém ironia). Mas low key, se você tem qualquer interesse em entender a *máquina*, isso daqui é bem criativo. Eu fui mexer um pouco num emulador que eu encontrei com alguns dos programas do Tixo, e o funcionamento desse Mouse in the Mase é *assustadoramente* similar a uma versão em esteroides dos programas de console que são feitos no início dos cursos de programação. Ele constrói uma “interface” bem avançada tendo a capacidade de só desenhar uns pontos na tela.
Turns out que desenhar alguns pontos na tela, já é mais da metade do caminho andado pra fazer uma aplicação complexa que nem essa. Toda essa groselha falada até agora *meio* que é pra reforçar a ideia de que antes os computadores eram esses monólitos, uma força da natureza de processamento de dados em massa que devia ser aproximada com cautela, com uma pilha de dados a serem convertidos nas tabulas sagradas na língua do ancião, e serem meticulosamente alimentadas no dispositivo para serem “computadas” por horas.
O dito “estilo” de programação dos Hackers visto como frívolo tinha a uma visão muito mais utilitária da máquina, e no seu impulso de poderem ver e alterar a memória do computador *durante* sua execução que moldou como computadores seriam utilizados; O TX-0 era “One of a kind” na sua interatividade, mas o Pdp-1 veio logo em seguida para _reforçar_ essas idéias.
“Estes quatro programas apontaram o caminho. Bouncing Ball foi ers pura demonstração: você apertava o botão e ele fazia todo o resto. O rato era mais divertido, porque você poderia fazer ser diferente a cada vez. HAX (e o Minskytron) era um brinquedo de verdade; você poderia brincar com ele enquanto estava em execução e fazê-lo mudar rapidamente. E Jogo da velha era um jogo real, por mais simplório que fosse”
“Ficou claro desde o início que, embora os programas da bola, do rato e o HAX fossem inteligentes e divertidos, eles realmente não eram muito bons como programas de demonstração. Por que não? Viajando pela galáxia com nosso Bergenholm Intertialess Drive, o Grupo de Estudos sobre Guerra Espacial do Instituto Hingham desenvolveu sua Teoria dos Brinquedos de Computador. Um bom programa de demonstração deve satisfazer três critérios:
- Deve demonstrar, isto é. deve exibir o máximo possível de recursos do computador e sobrecarregar esses recursos até o limite
- Dentro de uma estrutura consistente, deve ser interessante, o que significa que cada execução deve ser diferente
- Deve envolver o espectador de uma forma prazerosa e ativa – em suma, deve ser um jogo.”
Wayne disse. ‘Olha, você precisa de ação e de algum tipo de nível de habilidade. Deveria ser um jogo onde você tem que controlar as coisas que se movem no escopo tipo sei lá,naves espaciais. Algo como um jogo explorador, ou uma corrida ou concurso. ..uma luta, talvez’.”
“’GUERRA ESPACIAL!’ Gritamos Slug e eu
“As regras básicas desenvolveram-se rapidamente. Haveria pelo menos duas naves espaciais, cada uma controlada por um conjunto de altercadores do console (“Puxa, seria legal ter um joystick ou algo parecido…”). Os navios teriam um suprimento de combustível para foguetes e algum tipo de arma: um raio ou feixe, possivelmente um míssil. Para situações realmente desesperadoras, um botão de pânico seria bom. ..hmmm.. .aha! Hiperespaço!”
A essa altura do campeonato, Guerra Espacial! era só o conceito e existia apenas na imaginação de sci-fi dos anos 50 dos nossos hackers. A tarefa de fazer o jogo ficou com o Lesma, pois pelo relato, Wayne foi servir ao exercito e Martin fora movido para outro setor.
“Russell não era do tipo que “fazia algo” quando havia uma alternativa, desistia por um motivo ou outro. Uma das desculpas para não fazer isso. Slug lembra, era. ‘Oh, não temos uma rotina seno-cosseno e caramba. Eu não sei como escrever uma rotina seno-cosseno'”
“Kotok sabia que esse obstáculo poderia ser facilmente resolvido. Naquela época, Kotok estava ficando bastante próximo do pessoal da DEC, a vários quilômetros de distância, em Maynard. A DEC era informal, como eram os fabricantes de computadores, e não considerava os hackers do MIT como os aventureiros de computador sujos e frívolos que a IBM poderia tê-los confundido.”“Portanto, não foi problema para Kotok ir um dia até Maynard, onde ele tinha certeza de que alguém teria uma rotina para seno e cosseno que funcionaria no PDP-1. Com certeza, alguém estava com ele, e como a informação era gratuita, Kotok o levou de volta ao Prédio 26.”
“‘Aqui está, Russell’, disse Kotok, com fitas de papel nas mãos. ‘Agora, qual é a sua desculpa?'”
Ele não tinha de fato, mais desculpas, passou a trabalhar no jogo em suas horas vagas, e em pouco tempo, nas suas horas não vagas também. Ele começou proximo ao início de dezembro, e quando o calendário batia o ano novo do 1962 ele tinha um ponto na tela que podia manipular pelos altercadores no painél, podia faze-lo acelerar e mudar de direção.
E de um ponto para um foguete, foi “surpreendentemente fácil”. O formato das naves era guardado em uma tabela contento a posição de todos os pontos, e ele rotacionava essa tabela toda no display.
“Ele então começou a fazer os formatos dos dois foguetes: ambos eram foguetes clássicos de desenho animado, pontiagudos na parte superior e abençoados com um conjunto de barbatanas na parte inferior. Para distingui-los um do outro, ele fez um gordinho e em formato de charuto, com uma protuberância no meio, enquanto o segundo ele tinha o formato de um tubo fino.”
“Então ele escreveu uma sub-rotina para disparar um “torpedo” (um ponto) do nariz do foguete com um altercador no computador.”
“O computador examinaria a posição do torpedo e da nave inimiga; se ambos ocupassem a mesma área, o programa chamaria uma sub-rotina que substituísse a infeliz nave por uma série aleatória de pontos representando uma explosão. (Esse processo foi chamado de “detecção de colisão”.)”
“Nos estágios posteriores da programação, Saunders ajudou Slug Russell, e eles realizaram algumas sessões intensas de seis a oito horas. Em algum momento de fevereiro, Russell revelou o jogo básico. Lá estavam os dois navios, cada um com trinta e um torpedos. Havia alguns pontos aleatórios na tela representando estrelas neste campo de batalha celestial. Você poderia manobrar os navios apertando quatro altercadores no console do PDP-1, representando giro no sentido horário, giro no sentido anti-horário, aceleração e disparo de torpedo.”
“Slug Russell sabia que, ao mostrar uma versão aproximada do jogo e colocar uma fita de papel com o programa na caixa de programas do PDP-1, ele estava acolhendo melhorias não solicitadas. Spacewar! não era uma simulação de computador comum – você poderia realmente ser um piloto de foguete. Era Doc Smith com vida. Mas o mesmo poder que Russell utilizou para fazer seu programa – o poder que o PDP-1 emprestou a um programador para criar seu próprio pequeno universo – também estava disponível. outros hackers, que naturalmente se sentiram livres para melhorar o universo de Slug Russell, fizeram isso instantaneamente.”
Óbvio que era considerado “falta de educação” fazer mudanças não solicitadas no código dos outros, mas a agitação em volta de guerra espacial trouxe mudanças implementadas pelos outros hackers. O primeiro “patch” que eles implementaram foi no comportamento no disparo dos torpedos que, num impulso de imitar equipamento balístico real, podia falhar; Os hackers corrigiram isso pois achavam irritante o comportamento inconstante vindo da maquina.
“‘Peter Samson’ lembra Russell, ‘ficou ofendido com minhas estrelas aleatórias”. Em outras palavras, embora um fundo de diversos pontos de luz possa ser muito bom para alguma frota espacial decadente, simplesmente não serviria para a Patrulha Galáctica”. Então Pedro Sansão escreveu ‘Expensive Planetarium’ que, usando dados da *American Ephemeris and Nautical Almanac* Samsom representou uma porção grande do céu noturno americano, incluindo a maior parte das constelações familiares aos estadunidenses.
E Dan Edwards mais tarde também implementou uma estrela solar no centro da tela com o devido puxão gravitacional, pra incluir um elemento disruptivo externo ao jogador, pois as sessões de jogo até então eram muito “tendenciosas para habilidades motoras e reflexos rápidos, com estratégia contando muito pouco. Os jogos tendiam a se tornar nada mais do que tiroteios selvagens. o que era emocionante, mas não gratificante”.
Spacewar era viciante. Logo Russel criou uma rotina para manter a pontuação dos jogadores, e cansados de controlar a nave mechendo nos pinos do painél do computador, Kotok e Saunders mo0ntaram com madeiras e peças encontradas pela sala do clube da TMRC, os primeiros Joysticks.
“Em maio de 1962, no Open House anual do MIT, os hackers colocaram a fita de papel com 27 páginas de código em linguagem assembly PDP-1 na máquina e executaram o Spacewar.” O dia todo o público que circulava não conseguia acreditar no que via. A visão deles de um jogo de ficção científica escrito por estudantes e controlado por um computador , era tão à beira da fantasia que ninguém ousava prever que todo um gênero de entretenimento surgiria dali.