Uma boa coisa caseira de recreação
A popularidade de Pong causou um choque no setor de entretenimento. Em menos de seis meses, a Atari passou de uma startup desconhecida a uma das líderes de uma revolução nos fliperamas. Para o público gamer, os videogames personificavam os sonhos tecnológicos da Guerra Fria de uma forma que mesas de pinball e jogos eletromecânicos jamais poderiam. A TV não era mais apenas para assistir; agora, o espectador podia assumir o controle. Como afirmou o jornal Ocala Star-Banner, da Flórida: “Que melhor evidência existe de que os americanos estão vivendo na era espacial do que a crescente aplicação de eletrônicos nos jogos?”
O sucesso de Pong reestruturou o mercado de diversões. Os donos de fliperamas deram as costas aos jogos eletromecânicos irritantes e pouco confiáveis que antes lotavam suas salas de jogos e adotaram o videogame. “Os videogames ofereciam uma variedade maior de entretenimento e, como tinham menos peças móveis, eram mais confiáveis”, disse Bob Lawton, que fundou o Funspot Arcade em Wiers Beach, New Hampshire, em 1952. “Pergunte a qualquer um que administrasse jogos eletromecânicos naquela época e eles dirão a mesma coisa. Você pode fazer muito mais com um videogame do que com um carrinho de plástico, motores elétricos e relés.”
Um ano após a estreia de Pong na Taverna de Andy Capp, mais de 15 empresas se juntaram ao negócio de videogames operados por moedas, que antes era exclusivo da Atari. Não que essas empresas tenham se afastado muito da fórmula de taco e bola de Pong. Em vez disso, produziram cópias mal disfarçadas e várias novas versões do jogo da Atari, como o TV Pingame da Chicago Coin, uma fusão de Pong e pinball em que os jogadores usavam o taco para bater a bola virtual em pinos digitais para marcar pontos, e o Clean Sweep da Ramtek, em que o objetivo era limpar pontos da tela batendo a bola sobre eles. Mas com a competição se intensificando, a Atari sabia que precisava expandir sua gama de jogos para além dos remakes de Pong.[1] “Sabíamos que entendíamos a tecnologia e todos os outros praticamente xerocaram nossa tecnologia”, disse o chefe da Atari, Nolan Bushnell.[2] “Eu senti que poderíamos inovar mais do que eles.”
Para incentivar essa inovação, Bushnell buscou moldar a Atari em um negócio baseado em valores igualitários e fomentou uma cultura de trabalho baseada em diversão e criatividade. Ele expôs seu pensamento em um manifesto empresarial de duas páginas, inspirado nas ideias do movimento hippie do final da década de 1960. O manifesto declarava que “uma empresa antiética não tem direito à existência em nenhuma estrutura social” e prometia que a Atari “manteria uma atmosfera social onde pudéssemos ser amigos e camaradas, independentemente da hierarquia organizacional”. Também afirmava que a Atari não toleraria discriminação de nenhum tipo, incluindo “os de cabelo curto contra os de cabelo longo ou os de cabelo longo contra os de cabelo curto”.
“Isso é um pouco depois dos dias de Aquário e da revolução hippie, e todos nós queríamos criar essa meritocracia maravilhosa e idealista”, explicou Bushnell.
Na prática, esses valores se traduziram na ausência de horários fixos de trabalho, um código de vestimenta que permitia tudo e festas com cerveja grátis que a empresa oferecia caso as metas fossem cumpridas. “Éramos todos muito jovens”, disse Bushnell. “A equipe de gestão tinha entre 20 e poucos e entrando nos 30, e a maioria dos funcionários tinha entre 20 e 30 anos. Com esse tipo de demografia, uma cultura corporativa de diversão evolui naturalmente. Então, descobrimos que nossos funcionários reagiriam a uma festa por atingir as metas tanto quanto a um bônus. Ficamos conhecidos como uma empresa de festas porque tínhamos barris de cerveja no pátio o tempo todo, porque estávamos atingindo as metas o tempo todo.”
Steve Bristow, que ingressou na Atari como engenheiro em junho de 1973, sentia que a atitude da empresa era muito diferente das grandes empresas de tecnologia da época. “Na Atari, não importava se você tinha tatuagens ou andava de moto”, disse ele. “Naquela época, na IBM, você tinha que usar camisa branca, calça escura e gravata preta, com o distintivo grampeado no ombro ou algo assim. Na Atari, o trabalho que as pessoas faziam contava mais do que a aparência.”
A empresa também fez vista grossa ao uso de drogas ilegais por funcionários. “Não havia absolutamente nenhum uso de drogas na fábrica, mas tínhamos festas e, além da cerveja, algumas pessoas preferiam maconha e fazíamos vista grossa para isso. Era bem selvagem”, disse Bushnell. Bristow sentiu que isso refletia a época: “Era a Califórnia dos anos 1970. Não era política da empresa nem nada, mas nas festas da empresa era possível detectar certos odores e algumas pessoas ficavam incomodadas. Era mais da época do que da Atari.”
Apesar do estilo de gestão descontraído da Atari, seus funcionários trabalhavam duro, trabalhando longas horas porque gostavam do que faziam. “Era bastante comum ter pessoas trabalhando a noite toda. Às vezes, trabalhávamos 24 horas só porque estávamos animados com o que estávamos fazendo”, disse Dave Shepperd, que se tornou designer de jogos da Atari em 1976. Noah Anglin, que deixou a IBM para se tornar gerente da Atari em 1976, lembrou-se de ter ficado impressionado com o comprometimento dos funcionários da Atari: “O que eu vi foram esses caras absolutamente brilhantes e dedicados. Eles redefiniram o trabalho árduo e a capacidade de trabalhar duro.”
Esse mistura entre trabalho e vida, aliada à gestão inconformista de Bushnell, ajudou a Atari a se manter um passo à frente dos grandes fabricantes que agora buscavam conquistar o mercado de videogames. Enquanto outras empresas reeditavam Pong, a Atari começou a lançar novos tipos de videogame. Ela desafiou os frequentadores de fliperamas a atravessar tempestades de meteoros contra o relógio com Corrida Espacial. Gotcha, do criador de Pong, Al Alcorn, fazia as pessoas jogarem uma perseguição virtual de beijos em um labirinto, usando joysticks envoltos em cúpulas de borracha rosa projetadas para parecerem seios. Em Qwak!, a Atari entregou aos jogadores uma pistola de luz em forma de rifle para uma caça virtual de patos. Todos os três venderam milhares.
Somente a Nutting Associates, antiga empregadora de Bushnell, tentou explorar o que mais poderia ser feito com os videogames logo após o lançamento de Pong. Produziu o Missile Radar, um jogo em que os jogadores tinham que abater mísseis. A Atari posteriormente reformulou a ideia para criar o Missile Command. Em março de 1974, os experimentos da Atari com videogames resultaram no lançamento do Gran Trak 10 – o primeiro videogame de corrida. O Gran Trak 10 mostrava uma visão aérea de uma pista de corrida e pedia aos jogadores que dirigissem seu carro de corrida virtual pela pista usando um volante, alavanca de câmbio e os pedais de aceleração e freio do jogo. Tornou-se o jogo mais vendido da Atari desde Pong, mas, devido a um erro contábil, a empresa subvalorizou o aparelho e perdia dinheiro em cada unidade vendida. Os prejuízos resultantes levaram a Atari à beira do colapso.
A situação não foi ajudada pela decisão da Atari de se globalizar em 1973, com a inauguração da Atari Japan em Tóquio. “A excursão da Atari Japan foi um desastre absoluto e desenfreado”, disse Bushnell. “Éramos jovens e achávamos que tudo era possível. Provavelmente violamos todas as leis de comércio internacional com o Japão. Na verdade, financiamos tudo com dinheiro e compramos uma fábrica sem nos preocupar com licenças e coisas do tipo, que são tão difíceis de obter no Japão.” Como muitas empresas estrangeiras que tentaram entrar no mercado japonês, a Atari se viu prejudicada por um sistema legal e uma cultura empresarial que conspiravam abertamente contra empresas estrangeiras. No início da década de 1960, Ikeda Hayato, o primeiro-ministro japonês que desempenhou um papel crucial no sucesso econômico do país após a Segunda Guerra Mundial, introduziu leis que restringiam as atividades de empresas estrangeiras em uma tentativa de proteger os negócios japoneses. Além disso, os distribuidores japoneses de jogos eletrônicos se recusavam a trabalhar com a arrogante empresa americana. “A distribuição lá era realmente fechada para nós”, disse Bushnell. “A Sega não gostava de nós. A Taito não gostava de nós. Eles estavam fazendo tudo o que podiam para nos atrapalhar. Eles estavam entrincheirados e eram japoneses. Nós éramos americanos e estúpidos.”
A Taito, em particular, estava trabalhando arduamente para se tornar a resposta japonesa à Atari. Após o sucesso de seus clones de Pong, Elepong e Soccer, de 1973, a empresa começou a explorar novos conceitos de videogame. Em 1974, Tomohiro Nishikado, o designer de Soccer, criou o primeiro jogo verdadeiramente original da empresa: o jogo de corrida Speed Race. Assim como em Gran Trak 10, a ação era vista de cima, mas em vez de comprimir uma pista inteira em uma tela, Speed Race criava a impressão de uma pista maior, fazendo com que os carros rivais se movessem pela tela conforme o jogador acelerava. O jogador, cujo carro só podia ser movido da esquerda para a direita e passava o jogo inteiro na parte inferior da pista em linha reta, tinha que entrar e sair do tráfego enquanto ultrapassava os outros pilotos. “Até então, não havia nenhum jogo que se diferenciasse muito de Pong no Japão”, disse Nishikado, que começou sua carreira na Taito criando jogos eletromecânicos. Speed Race se mostrou popular tanto no Japão quanto nos EUA, onde a Bally Midway o lançou como Wheels, fornecendo o primeiro indício de que o Japão estava destinado a se tornar uma grande potência em videogames. “Até então, só importávamos jogos dos EUA e, com este jogo, conseguimos começar a exportar jogos para os EUA”, disse Nishikado.
A Atari Japan, por sua vez, devorou US$ 500.000 antes de Bushnell admitir a derrota em 1974, justamente quando a incapacidade da empresa de seguir os canais certos começou a se fazer sentir. “Basicamente, para não irmos para a cadeia, tivemos que vendê-la”, disse Bushnell. A Atari Japan foi vendida para a Nakamura Manufacturing, uma fabricante e distribuidora japonesa de jogos eletrônicos, fundada em 1955 por Masaya Nakamura, que se renomearia Namco em 1977. A aquisição tornou a Nakamura Manufacturing a distribuidora exclusiva de jogos da Atari no Japão por 10 anos. O desastre da Atari Japan, o preço abaixo do mercado do Gran Trak 10 e a queda nas vendas dos jogos Pong deixaram a Atari à beira do fechamento. Então, quando parecia que a Atari estava condenada, uma das manobras comerciais mais astutas de Bushnell veio em seu socorro.
No final de 1972, quando Pong se tornou um sucesso estrondoso, a Atari descobriu que o sistema de distribuição de máquinas caça-níqueis nos EUA limitava sua capacidade de lucrar com o jogo. O negócio de máquinas caça-níqueis era baseado em distribuidores que compravam as máquinas e depois as vendiam ou as instalavam nos diversos bares, fliperamas e outros estabelecimentos que forneciam. Para atrair esses locais para sua rede, os distribuidores exigiam acordos exclusivos dos fabricantes para as áreas geográficas que cobriam, de modo que apenas eles, e não os distribuidores concorrentes, tivessem acesso a determinadas máquinas sejam videogames Atari, mesas de pinball Bally ou jukeboxes Rock-Ola. Portanto, em uma cidade com dois distribuidores, um fabricante de máquinas caça-níqueis
só podia esperar colocar suas máquinas nos locais de uma dessas redes de distribuidores.
Bushnell temia que esse sistema não apenas significasse que a Atari venderia menos jogos, mas também incentivaria a formação de um concorrente sério. Ele encontrou uma solução inovadora: criaria um rival falso que reembalaria os jogos da Atari e os venderia para os distribuidores com os quais a Atari não conseguia trabalhar devido a acordos pré-existentes. “Era uma estratégia defensiva tanto quanto ofensiva”, disse Bushnell. “Eu estava sempre procurando tirar do mercado qualquer um que nos copiasse, se possível. Essa era a minha ética. Descobri que os distribuidores que não tínhamos em cada uma dessas cidades estavam desesperados para encontrar alguém que copiasse nossos produtos e pudesse competir com o cara do outro lado da cidade que tinha nossos produtos. Eu disse que essa era uma demanda gigantesca que criaria um concorrente que poderia ser alguém realmente bom, então deixe-me dificultar muito para eles, satisfazendo essa demanda. Era disso que se tratava a Kee Games. Eu queria cortar a distribuição para possíveis concorrentes.”
A Kee Games recebeu o nome em homenagem a Joe Keenan, amigo de Bushnell que concordou em liderar a concorrente de mentira. Bushnell também nomeou Bristow como vice-presidente de engenharia da nova empresa. Para convencer a indústria de máquinas caça-níqueis de que a Kee Games era uma concorrente real da Atari, Bushnell inventou uma história de capa sobre como Bristow e outros funcionários da Atari haviam abandonado o barco para formar sua própria empresa. “O que vazamos inicialmente foi que alguns dos nossos melhores funcionários haviam saído e fundado uma concorrente. Isso parece muito lógico para muitas pessoas”, disse
Bushnell. “Então, espalhamos o boato de que estávamos processando-os por
roubo de segredos comerciais. Isso também soou muito lógico para todos.
Alguns meses depois, dissemos que havíamos resolvido os processos e o
acordo foi que tínhamos uma parte da Kee Games.”
Para manter a farsa, a Kee Games tinha seus próprios escritórios, vendedores e uma pequena equipe de desenvolvimento de jogos, mas sua principal atividade era relançar jogos da Atari com nomes diferentes, como Spike – a versão da Kee Games para Rebound. Com tantas empresas copiando a Atari na época, poucos questionavam as semelhanças entre os jogos. “Todas as placas de circuito da Kee Games eram fabricadas nas instalações da Atari. Tínhamos nossos próprios gabinetes e desenvolvíamos nossos próprios jogos, mas era tudo parte da mesma coisa”, disse Bristow. A farsa funcionou e logo a Kee Games estava fechando acordos com os distribuidores que a Atari não conseguia alcançar. “Os distribuidores aceitaram e a Atari conseguiu quebrar o modelo de distribuição, de modo que agora estávamos vendendo para todos”, disse Bristow. Apenas uma pessoa – Joe Robbins, da Empire Distributing – percebeu
a manipulação, de acordo com Bushnell: “Lembro-me dele vindo até mim
em uma feira e dizendo: ‘Você se acha tão inteligente, mas eu sei
o que você fez’. Ele fez de tal forma que dava para perceber que ele tinha muito respeito pelo que fomos capazes de realizar.”
Tendo contornado as restrições do sistema de distribuição, a Kee
Games então deu o grande impulso que a Atari precisava para recuperar suas finanças com Tank, um jogo para dois jogadores em que os jogadores pilotavam tanques por um labirinto infestado de minas, tentando atirar uns nos outros. A ideia surgiu do desejo de Bristow de atualizar o primeiro videogame de Bushnell e Dabney, Computer Space. “Computer Space era um jogo de combate muito bom, mas muitas pessoas achavam difícil jogá-lo. A ideia de uma nave espacial flutuante, na qual você tinha que contrabalançar a velocidade com a rotação e o empuxo, não era fácil”, disse Bristow. “Quando eu era jovem, meu tio me colocou para trabalhar limpando
seu pomar usando um trator Caterpillar, que dirigia como um tanque. Eu
pensei que isso poderia ser transformado em um Computer Space melhorado.”
Bristow contratou Lyle Rains, um dos engenheiros da Kee Games, para transformar a ideia em um jogo funcional. Rains aprimorou a ideia básica de Bristow adicionando um labirinto repleto de minas mortais. Lançado em novembro de 1974, Tank se tornou o videogame mais popular desde Pong, com mais de 15.000 unidades vendidas. Com a Kee Games agora inundada de dinheiro, Bushnell aproveitou a oportunidade para fundi-la oficialmente com a Atari. Como parte do acordo, Keenan tornou-se o novo presidente da Atari.
Os lucros do Tank recuperaram o balanço patrimonial da Atari e a combinação das redes de distribuição das duas empresas deu à revigorada Atari um alcance incomparável no mercado de jogos eletrônicos. Também
eliminou os custos envolvidos em fingir que as duas eram empresas separadas. O momento foi oportuno, pois a Atari estava prestes a se lançar
no mercado de eletrônicos de consumo com uma versão de Pong para o lar.
A ideia de levar Pong para a sala de estar das pessoas foi sugerida pelo engenheiro da Atari, Harold Lee. Dada a inspiração original do jogo – o console de jogos Magnavox Odyssey – a ideia de criar uma versão doméstica de Pong era óbvia, mas Lee acreditava que a Atari poderia aprimorar o Odyssey usando circuitos integrados.[3] O Odyssey havia sido desenvolvido no final da década de 1960, quando os circuitos integrados eram muito caros para serem usados em produtos de consumo. No início da década de 1970, eles ainda eram proibitivamente caros, mas haviam se tornado baratos o suficiente para serem usados em jogos de arcade como Pong. Lee, no entanto, acreditava que o custo dos circuitos integrados logo cairia o suficiente para criar um console Pong que pudesse ser conectado a TVs domésticas.
O criador de Pong, Al Alcorn, concordou com a avaliação de Lee e a dupla pediu a Bushnell que financiasse o projeto. Bushnell estava cético: “A tecnologia era cara. As placas de circuito integrado sozinhas custavam quase US$ 200, então claramente nunca foi um produto de consumo.”
Apesar das dúvidas de Bushnell, a dupla permaneceu convencida de que o plano daria certo e começou a criar um protótipo para provar que era possível, com a ajuda do engenheiro da Atari, Bob Brown. “Foi realmente um projeto de feito nas sombras”, disse Bushnell. “Investimos muito pouco dinheiro nele até termos certeza de que conseguiríamos fazê-lo”
Com quase nenhum financiamento, o trio passou a maior parte de 1974 construindo um protótipo de console doméstico de Pong que pudesse ser vendido a um preço aceitável. No final de 1974, ficou claro que a ideia de Lee realmente funcionaria e, o mais impressionante de tudo, o jogo inteiro poderia ser instalado em um único circuito integrado – um avanço que reduziu drasticamente os custos de produção. A Atari queria fabricar os consoles de Pong, mas precisava investir em uma linha de produção maior e mais avançada para produzir as máquinas nas quantidades necessárias para o mercado consumidor. Obter o financiamento necessário para isso estava se mostrando difícil até que a Atari resolveu suas finanças por meio da fusão com a Kee Games. Isso, por sua vez, ajudou a empresa a obter US$ 20 milhões em financiamento do investidor em tecnologia Don Valentine, fundador da empresa de capital de risco Sequoia Capital. No início de 1975, a Atari estava pronta para começar a promover sua nova máquina de jogos para varejistas.
Mas os varejistas não queriam o mini-Pong de US$ 99,95 da Atari. “Levamos o primeiro Pong para a feira de brinquedos e não vendemos nada”, disse Bushnell. “Na época, o produto mais caro das lojas de brinquedos era de US$ 29, então o canal de brinquedos estava fechado para nós.” Rejeitada pelas lojas de brinquedos, a Atari o vendeu para as lojas de televisão e aparelhos de som, apenas para descobrir que elas também estavam desinteressadas. Cada vez mais desesperada pelo apoio dos varejistas, a Atari apresentou seu videogame doméstico à rede de lojas de departamentos Sears Roebuck, a maior varejista dos EUA na época. “Telefonamos para a Sears como último recurso”, disse Bushnell. A Atari acabou sendo indicada como compradora dos departamentos de artigos esportivos da empresa. “O departamento de artigos esportivos da Sears se transforma em um departamento do tipo pingue-pongue e sinuca perto do Natal, e no ano anterior eles já tinham vendido com sucesso um fliperama caseiro”, disse Bushnell. “O comprador disse que fliperama está em bares, Pong está em bares, isso será uma boa coisa de recreação.”
Foi a brecha que a Atari precisava. A Sears fechou um acordo de exclusividade com a Atari para o console. A Sears estocaria o jogo em suas 900 lojas e o promoveria intensamente até o Natal de 1975. Em troca, a Atari renomeou o jogo como Sears Tele-Games Pong e concordou em não lançar sua própria versão com a marca Atari até o ano novo.
Naquele Natal, 150.000 consoles Sears Tele-Games Pong voaram das prateleiras, enquanto os clientes enlouqueciam com a chance de jogar Pong em suas próprias casas. Embora o Odyssey já tivesse oferecido aos consumidores a chance de jogar videogame em casa, a chegada do console da Atari foi o momento em que milhões de pessoas perceberam repentinamente que videogames podiam ser jogados em suas próprias TVs, bem como em bares e fliperamas. “É a primeira vez que as pessoas conseguem responder à sua televisão e fazê-la fazer o que elas querem”, disse Bushnell ao Wilmington Morning Star. “Isso dá uma sensação de controle, enquanto antes tudo o que você podia fazer era sentar e assistir aos canais.”
O console inaugurou uma segunda onda da mania de Pong que transformou a Atari, uma empresa quase falida há pouco mais de um ano, em um nome conhecido. E assim como aconteceu com a versão de Pong operada por moedas, a Atari foi rapidamente acompanhada por uma manada de imitadores na esperança de lucrar com a febre dos jogos de TV. Os concorrentes da Atari foram auxiliados pela chegada do microchip AY-3-8500 da General Instruments. “O chip AY-3-8500 fazia praticamente a mesma coisa que a máquina Atari, mas a General Instruments o desenvolveu de forma independente”, disse Ralph Baer, o criador do console Odyssey original. “Dois caras fizeram isso em Glenrothes, Escócia, contra o bom senso da gerência. Um cara da General Instruments em Long Island, Nova York, o gerente geral de lá, ouviu sobre o que estava acontecendo e disse a esses caras para virem e trazerem a demo com eles. Ele moveu isso.”
O AY-3-8500 e os chips rivais que o sucederam permitiram que qualquer empresa produzisse um Pong caseiro sem precisar projetar um circuito integrado do zero. Desde que conseguissem os chips. O boom do Pong caseiro pegou os fabricantes de chips de surpresa, e eles simplesmente não conseguiam produzir o suficiente para atender à demanda. Empresas como as fabricantes de brinquedos Coleco e Magnavox, que encomendaram seus chips com antecedência, os receberam no prazo, enquanto as que chegaram mais tarde ficaram na mão, sem conseguir colocar seus consoles nas prateleiras das lojas a tempo do Natal de 1976, quando a empolgação com o Pong caseiro atingiu o auge. Apesar dos problemas de fornecimento de microchips, milhões de pessoas levaram jogos de Pong para casa. No Natal de 1977, havia mais de 60 consoles estilo Pong à venda em todo o mundo, e quase 13 milhões haviam sido vendidos somente nos EUA.
Mas as implicações do microchip para os videogames não terminaram
aqui. Na virada de meados da década de 1970 para o final da década de 1970, a chegada de um novo tipo de microchip – o microprocessador – remodelaria não apenas o negócio dos videogames, mas também a própria natureza do que e como as pessoas jogavam.[4]
[1] A Atari produziu diversas variantes do Pong, incluindo o Quadrapong para quatro jogadores e o Rebound, inspirado no vôlei, em que os jogadores tinham que rebater a bola sobre uma rede virtual.
[2] Bushnell assumiu o controle total da Atari logo após o sucesso do Pong, quando o outro fundador da empresa, Ted Dabney, pediu demissão em 1973 por não gostar de administrar um grande negócio. Dabney vendeu sua participação na Atari para Bushnell por US$ 250.000.
[3] Inventados no final da década de 1950, os circuitos integrados – também chamados de microchips – permitiam que os componentes discretos que costumavam formar os circuitos eletrônicos fossem encolhidos e achatados em um chip de silício. O resultado foi um grande avanço na eletrônica. Os circuitos integrados não eram apenas muito menores, mas também fáceis de produzir em massa (os chips podiam ser essencialmente impressos em massa), consumiam menos eletricidade e eram mais confiáveis.
[4] Microprocessadores são um tipo de circuito integrado que efetivamente reúnem as funções de um computador em um único chip de silício. Ao contrário dos circuitos integrados comuns, eles podem ser programados para executar diferentes funções sem a necessidade de reprojetar o circuito.
