Não se pode dizer que os videogames surgiram do pinball, mas pode-se presumir que os videogames não teriam surgido sem ele. É como bicicletas e automóveis. Uma indústria leva à outra e então elas coexistem. Mas era preciso ter bicicletas para um dia ter
carros.
-Steven Baxter, ex-produtor, The CNN Computer Connection
Os primórdios do pinball
Novas tecnologias não surgem do nada. Elas precisam ser associadas a indústrias ou ideias familiares. As pessoas podem ter se referido jocosamente aos primeiros automóveis como “carruagens sem cavalos”, mas o nome também ajudou a defini-los.
O nome as transformavam de máquinas nebulosas e inexplicáveis em uma extensão de um modo de transporte já aceito.
Embora os videogames sejam um fenômeno relativamente novo, eles se beneficiaram de uma relação próxima com a já consolidada indústria do entretenimento. A indústria do entretenimento, por sua vez, sofre há muito tempo com uma falta de legitimidade.
No entanto, da forma como se deu, a legitimidade nunca seria um grande problema para os videogames. Os primórdios do pinball podem ser traçados até o Bagatelle, uma modalidade de bilhar em que os jogadores usavam um taco para lançar bolas em uma mesa inclinada.
O objetivo do jogo era colocar as bolas em um dos nove copos dispostos ao longo da mesa. Dizem que Abraham Lincoln tocava Bagatelle.
*Se Lincoln realmente jogou ou não o jogo de fato, uma antiga charge política o mostrava jogando durante sua presidência
Se um evento abriu caminho para a indústria atual de computadores e videogames, foi o, feito por David Gottlieb, Baffle Ball. O fundador da D. Gottlieb and Company, David Gottlieb era um homem baixo e atarracado, com cabelos castanhos e um charuto sempre presente na boca.
Showman e inventor, ele ganhava a vida levando brincadeiras de carnaval para trabalhadores do petróleo em campos remotos do Centro-Oeste.
Ele compreendia o equilíbrio entre sorte e habilidade que tornava os jogos divertidos e tinha um talento para refinar ideias e torná-las mais divertidas. Em 1931, Gottlieb criou um jogo chamado Baffle Ball.
O Baffle Ball não usava eletricidade e tinha pouca semelhança com os jogos de pinball modernos. Era construído em um armário de bancada e tinha apenas uma parte móvel: o êmbolo.
Os jogadores usavam o êmbolo para lançar bolas em um plano inclinado de 7 graus cravejado de pinos que circundavam oito buracos, chamados de “bolsas de pontuação”. Cada bolsa tinha um valor em pontos associado a ela. Por um centavo, os jogadores podiam lançar sete bolas.
O Baffle Ball não tinha flippers, bumpers ou um dispositivo de pontuação. Os jogadores registravam as pontuações de cabeça. Uma vez lançada a bola, eles só conseguiam controlar seu curso empurrando todo o gabinete do Baffle Ball, uma técnica mais tarde conhecida como “*tilting*”. Às vezes, eles tiltavam com tanta força que todo o gabinete do Baffle Ball podia deslizar vários centímetros durante uma única partida.
No início, as vendas de Baffle Ball cresceram gradualmente, mas em poucos meses o jogo de Gottlieb se tornou um grande sucesso. Quando o jogo atingiu o auge da popularidade, Gottlieb chegava a despachar até 400 gabinetes por dia.
Gottlieb, o primeiro a produzir em massa gabinetes de pinball em uma fábrica, tornou-se o “Henry Ford do pinball”. Seus concorrentes trabalhavam em suas garagens e não conseguiam competir.
“Os imitadores surgiram imediatamente, mais ou menos. Quer dizer, todo mundo se envolveu no negócio e, como eu disse, havia muita gente as construindo em suas garagens.
As máquinas de Gottlieb eram um pouco mais caras. Acho que custava US$ 16,50 pela máquina, e isso era US$ 1,00 ou US$ 1,50 a mais do que os concorrentes. Mas meu avô usava uma nogueira de melhor qualidade; acho que os pinos eram de um metal de melhor qualidade. Ele queria que fosse o Cadillac das máquinas de pinball.”
-Michael Gottlieb, neto de David Gottlieb
Assim que Gottlieb provou que era possível ganhar dinheiro, imitadores surgiram. David Rockola criou vários jogos de pin de sucesso* antes de consolidar sua empresa como um dos nomes mais famosos do mundo das jukeboxes. A primeira máquina de pinball de Ray Moloney, a Ballyhoo, vendeu tão bem que ele mudou o nome da empresa de Lion Manufacturing para Bally.
O principal concorrente de Gottlieb era o, educado em Stanford, Harry Williams. Formado em engenharia, Williams trouxe para a indústria um conhecimento mais profundo do funcionamento mecânico. Ele entrou no ramo como distribuidor na Costa Oeste, vendendo máquinas de diversão de outras empresas, mas descobriu que podia comprar jogos de pinball usados e reformá-los com campos de jogo projetados por ele mesmo por muito menos do que comprar novos.
Em 1932, Williams decidiu tornar o pinball mais desafiador, limitando a quantidade de “jogo de corpo” que os jogadores poderiam usar. Ele projetou uma mesa com um dispositivo que continha uma bola de metal em um pedestal em sua base.
Se os jogadores empurrassem a máquina o suficiente para derrubar a bola do pedestal, o jogo terminava.
Ele originalmente chamou seu dispositivo de “Stool Pigeon” (Pombo de Banco), mas quando um cliente reclamou que a máquina havia “tiltado”, Williams decidiu chamá-lo de mecanismo de “tilt”. Ele testou sua inovação em um jogo chamado Advance.
Mais tarde, Williams refinou o mecanismo de “tilt” substituindo o design da bola e da plataforma por um dispositivo de pêndulo, que está presente em quase todos os jogos de pinball produzidos desde então.
Em 1933, Williams construiu a Contact, a primeira máquina de pinball “elétrica”. O nome Contact se referia aos seus bolsos de pontuação elétricas (chamados “buracos de contato”), que lançavam a bola de volta para o campo de jogo para continuar marcando pontos. Assim como o mecanismo de “tilt”, os buracos de pontuação elétricos se tornaram um padrão para o pinball, usado até hoje.
“Antes do Contato, a habilidade do jogador era lançar a bola para cima no campo de jogo, fazê-la rolar e torcer para que sua mira fosse tal que a bola de alguma forma magicamente se esgueirasse pelos pinos pregados no campo de jogo.
Com o buraco de contato, você ainda precisava de alguma precisão para colocar a bola no buraco, mas colocar a bola no copo lhe dava algo em troca. Havia um som, havia movimento. Parte do fascínio que as pessoas têm pelo pinball vem dessas oportunidades em que o jogo assume o controle e faz coisas.”
-Roger C. Sharpe, autor do livro Pinball!
Pay-Outs
Embora conhecesse bem as inovações de Harry Williams, um desenvolvimento diferente assustou ainda mais David Gottlieb. Fabricantes de caça-níqueis começaram a fabricar máquinas semelhantes a pinball, chamadas de “pay-outs”, que combinavam pinball e jogos de azar.
Gottlieb via essas máquinas como uma ameaça a toda a indústria. As máquinas de pay-out surgiram pela primeira vez na década de 1930, época de preocupação com a criminalidade, e Gottlieb suspeitava que os políticos proibiriam as novas máquinas e qualquer coisa associada a elas.
“Sim, havia uma certa habilidade envolvida, mas basicamente a lei encarava isso como um dispositivo de jogo de azar. Os pay-outs começaram legalmente em muitos estados e acabaram sendo operados, em sua maioria, ilegalmente em lugares onde a polícia faria vista grossa, como Nova Orleans. Eram jogos de níquel, aliás. Pagavam em níquel. Então era um pequeno jogo de azar, mas, ainda assim, era jogo de azar.”
-Eddie Adlum, editor da revista RePlay
Os temores de Gottlieb se provaram certeiros. Os políticos viam o pinball como inextricavelmente associado a jogos de azar. Quando os estados aprovavam leis que proibiam jogos com pagamento, geralmente proibiam todas as formas de pinball.
O ataque mais celebrado ao pinball veio de Fiorello LaGuardia, o extravagante prefeito da cidade de Nova York. Como parte de sua cruzada contínua contra o crime organizado, LaGuardia solicitou aos tribunais locais a proibição do pinball. Após seis anos de petições, o pedido de LaGuardia foi deferido. Um tribunal do Bronx decidiu que o pinball era uma extensão dos jogos de azar e o tornou ilegal.
LaGuardia comemorou ordenando que a polícia confiscasse máquinas de jogos de pinos em toda a cidade. Ele deu uma entrevista coletiva na qual destruiu várias máquinas com uma marreta. O evento foi até exibido em cinejornais em cinemas de todo o país.
“Havia uma conotação de jogo [aposta] no negócio de entretenimento operado por moedas. Lembro-me muito bem de uma fotografia: Fiorello LaGuardia, prefeito da cidade de Nova York, à beira da água, desmontando todos esses “jogos de azar” e jogando-os no mar para descartá-los. Hoje, ele teria um problema ainda maior com os ambientalistas.”
-Joel Hochberg, presidente da Rare e Coin It
Três semanas após a decisão do tribunal do Bronx, o Departamento de Polícia de Nova York confiscou e destruiu mais de 3.000 máquinas de pinball. O prefeito LaGuardia doou as sucatas metálicas ao governo para apoiar o esforço de guerra dos EUA contra a Alemanha nazista. No total, ele doou mais de 3.000 quilos de sucata metálica, incluindo 1.360 quilos de bolas de aço. A proibição do pinball em Nova York permaneceu em vigor por quase 35 anos.
Assim que a cidade de Nova York proibiu o pinball, os condados vizinhos seguiram o exemplo. A tendência se espalhou rapidamente.
A batalha por legitimidade
Gottlieb acreditava que a única maneira de legitimar o pinball era provar que envolvia mais habilidade do que sorte. Anos se passaram até que ele encontrasse provas.
Em 1947, um dos engenheiros de Gottlieb, um homem chamado Harry Mabs, adicionou uma inovação ao jogo: seis alavancas movidas a mola que os jogadores usavam para impulsionar a bola de volta para o campo de jogo antes que ela saísse do jogo.
Gottlieb os chamou de “flipper bumpers” e disse que eles provavam que Humpty Dumpty, seu mais novo gabinete de pinball, não era apenas um jogo de azar, porque os jogadores marcavam a maioria dos pontos jogando a bola de volta para o jogo com os flippers, em vez de depender da sorte e da gravidade.
“Os flippers foram um grande avanço porque deram ao jogador um verdadeiro meio de exercitar e desenvolver habilidade. Agora era possível mirar em alvos, em vez de antigamente, quando você jogava a bola para cima e simplesmente ficava sacudindo a mesa, torcendo para que ela entrasse no buraco certo ou atingisse
a coisa certa. O uso do taco do flipper é provavelmente o maior avanço de todos os tempos no pinball.”
-Eddie Adlum
[A introdução do flipper] não só mudou o cenário básico dos jogos em si, mas, especificamente para os jogadores, mudou realmente a forma como eles interagiam com os jogos. Era uma forma de entretenimento totalmente diferente do que era antes.
Mais importante, foi uma mudança notável para os designers e desenvolvedores de jogos. O que havia sido a forma prescrita de desenvolver jogos na década anterior teve que ser alterado drasticamente. Não era mais uma situação de uma pessoa interagindo passivamente com o jogo; agora havia uma influência real e maior controle do ponto de vista do jogador.”
-Roger C. Sharpe
Os “jogos de flipper” de Gottlieb tornaram-se a salvação do pinball. Impulsionados por uma necessidade desesperada de respeitabilidade, outros fabricantes e distribuidores de pinball imitaram os tacos de flipper da Humpty Dumpty e chamaram seus gabinetes de “jogos de flipper”. Na França, onde o pinball tem uma longa e popular história, as máquinas de pinball são simplesmente chamadas de “Ie flipper”.
Após anos reclamando que concorrentes roubavam suas ideias, Harry Williams se viu imitando em vez de inovar, juntando-se ao crescente número de fabricantes de pinball que adotavam o flipper de Gottlieb. O primeiro jogo de flipper de Williams chamava-se Sunny. Nessa época, Harry Williams era dono de sua própria empresa de diversões em Chicago, a Williams Manufacturing Company, fundada por ele em 1942.
Embora Harry Mabs tenha criado os primeiros flippers, foi Steven Kordek, engenheiro de uma empresa chamada Genco, quem descobriu o melhor uso para eles. Kordek substituiu os seis flippers de Humpty Dumpty – dois na parte superior, dois no centro e dois na parte inferior – por dois flippers na parte inferior do campo de jogo. A inovação de Kordek foi introduzida em um jogo chamado Triple Action.
“Eu trabalhava para uma empresa pequena e sempre me diziam para economizar dinheiro; E não havia a mínima chance de eu usar seis flippers.”
-Steve Kordek, ex-designer de pinball da Genco
A maioria das máquinas de pinball criadas em 1947 tinham seis flippers. Quando o projeto de dois flippers de Kordek foi demonstrado em uma feira em janeiro de 1948, causou uma comoção imediata. A indústria tem seguido seu projeto básico desde então.
Enquanto Gottlieb tentava legitimar o pinball com flippers, Bally introduziu máquinas de bingo — máquinas de pinball sem flippers e com fileiras de bolsos. O bingo reabriu algumas das feridas causadas pelos jogos com pagamentos. Embora o pinball continuasse legal, a maioria dos estados proibiu as máquinas de bingo permanentemente.
“As pessoas tentavam operar máquinas de bingo legalmente e tratá-las como máquinas de pinball comuns, mas, como eram dispositivos de jogo, meu avô não queria ter nada a ver com elas.”
-Michael Gottlieb
Para alguns legisladores, os flippers eram prova suficiente de que o pinball era um jogo de habilidade. Satisfeitos com os flippers e as recompensas gratuitas para quem pontuasse mais alto, alguns estados flexibilizaram suas leis que regem o pinball. Nova York manteve a proibição até a década de 1970.
Uma indústria em crescimento
“No início, haviam cinco fabricantes de jogos. A Gottlieb fabricava pinballs. A Williams fabricava pinballs e novidades. A Bally’s fabricava pinballs, novidades e máquinas caça-níqueis, embora a grande indústria não as utilizasse. A Chicago Coin fabricava pinballs e novidades. A Midway fabricava jogos inovadores – rifles de tiro ao alvo e assim por diante.
Havia uma sexta, a United Manufacturing. Mas, mais ou menos na época em que entrei na indústria, em 1964, a United foi comprada pela Williams, o que reduziu o número de volta para cinco.”
-Eddie Adlum
O setor de entretenimento operado por moedas possui dois níveis de empresas. O primeiro nível inclui empresas como Gottlieb e Williams, que fabricam equipamentos de diversão. O segundo é composto por distribuidores e operadores locais que colocam os equipamentos em lojas, rodoviárias, bares, restaurantes e pistas de boliche e estabelecem rotas para sua manutenção.
Embora as máquinas de fliperama e outros jogos tenham representado uma fonte constante de renda por muito tempo, a jukebox definiu a indústria desde o início. Durante as décadas de 1940 e 1950, as jukeboxes eram parte integrante da sociedade americana e a principal fonte de renda das empresas de entretenimento.
Conhecidos como operadores musicais, esses distribuidores instalavam jukeboxes e jogos em estações de ônibus, restaurantes e sorveterias. Em troca da permissão para instalar seus equipamentos nos estabelecimentos, os operadores pagavam aos proprietários dos estabelecimentos uma parte da receita das jukeboxes e jogos. Eles estabeleciam rotas e contratavam equipes de técnicos para fazer a manutenção dos equipamentos, esvaziar as caixas de moedas e colocar novos discos nas jukeboxes. Manter-se atualizado com as últimas tendências musicais era essencial para obter uma boa renda e manter os proprietários dos estabelecimentos satisfeitos.
Era um negócio competitivo. Todo o sustento do operador musical dependia da satisfação dos clientes. Se o dono de uma loja achasse que havia recebido equipamentos de qualidade inferior ou discos antigos, ele poderia negociar com um novo operador simplesmente pegando o telefone.
“Em meados da década de 1960, Gottlieb era o reconhecido líder [no pinball]. Bally era o reconhecido perdedor. Aliás, eu conhecia um vendedor chamado Irv Kempner em Nova York que trabalhava para a Runyon Sales Co. Eles eram distribuidores tanto das jukeboxes Rowe quanto dos pinballs da Bally, e um dos caras disse que o motivo de ‘Kempy’ ser o melhor vendedor era porque ele tinha o pior pinball e a pior jukebox para vender.
Hoje, Rowe é a número um em jukeboxes, e Bally era o dono da indústria de máquinas de pinball no final da década de 1970 e início da década de 1980.
-Eddie Adlum
Jogos de Novidade
“Se você for a um fliperama antigo, alguns dos equipamentos que consideramos antigos hoje eram bastante populares na época em que comecei [no setor].
Isso me faz sentir velho.”
-Joel Hochberg
Historicamente, as máquinas de diversão mais antigas operadas por moedas eram conhecidas como jogos de novidade. Antes de fabricar o Baffle Ball, David Gottlieb fabricou uma máquina de novidade chamada Husky Grip, que testava a força do jogador. Na década de 1940, as empresas já haviam inventado jogos mecânicos de beisebol. Outros jogos simulavam corridas de cavalos, caça e tiroteios de faroeste. Ao longo dos anos, o campo cresceu para incluir hóquei, futebol (conhecido por muitos como pebolim), aviação e até mesmo construção civil.
“Tínhamos algumas ideias maravilhosas, como a Seeburg Bear Gun, um clássico que os veteranos ainda lembram. Você pegava um rifle de verdade com um cabo conectado a um console a cerca de 2, 3 ou 3 metros de distância, e o urso se movia da esquerda para a direita. Ele tinha alvos sensíveis à luz na barriga e em cada lado. Conforme você atirava, ele empinava, rosnava e virava na outra direção, e você continuava atirando até ficar sem balas. [Bear Gun] foi um sucesso enorme; muita gente tinha.
Também tínhamos o jogo Six Gun, em que você tinha um manequim enorme vestido de cowboy. Ele ficava de um lado e te desafiava para um tiroteio, e você ficava do outro lado com um par de armas montadas em uma pequena estrutura vertical. Ele te desafiava a sacar, como um 1-2-3, e você sacava sua arma, e ele levantava o braço. Se você o acertasse, ele dizia: “Você me pegou”, e se ele te acertasse, ele dizia: “Você perdeu”. “Você está morto”, esse tipo de coisa.
O jogo Six Gun foi construído como um banheiro russo para durar para sempre. E durou. Em geral, você não entrava num fliperama naquela época para jogar um jogo específico. Você entrava no fliperama por entrar no fliperama. Você entrava lá, pegava o troco do seu dólar (claro, alguns jogos naquela época ainda eram de níquel) e simplesmente olhava ao redor para ver o que havia para jogar. Você colocava algumas moedas de cinco centavos aqui e outras ali até o seu dólar acabar.”
-Eddie Adlum
Na década de 1960, os jogos eletrônicos se tornaram bastante sofisticados. Luzes negras foram incorporadas aos gabinetes para fazer os objetos brilharem contra fundos escuros. Um jogo, Chicago Coin Speedway, tinha uma tela de projeção como fundo. Os jogadores pilotavam um carro de corrida em frente à tela, desviando das imagens projetadas de outros carros. Se o jogador se aproximasse demais de uma imagem projetada, a máquina emitia um som de batida para simular uma colisão e o jogador ia para o fundo do pelotão.
Esses foram os ancestrais diretos dos videogames modernos.
