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Evite errar a bola para uma pontuação alta

Como estudante, Bill Pitts vivia pelo subterrâneo. Em vez de assistir a palestras, Pitts passava o tempo na Universidade Stanford, Califórnia, vasculhando a extensa rede de túneis de vapor sob o campus de 8.000 acres em busca de pontos de acesso a prédios proibidos. “Fui para Stanford no outono de 64 e, nos dois primeiros anos, meu hobby era arrombar prédios”, lembrou ele.

Embora Pitts não fosse o único aluno a explorar os túneis mal iluminados e barulhentos, suas expedições eram basicamente solitárias.

“Haviam outros, mas não nos conhecíamos de verdade […] Às vezes, havia uma parede de tijolos e o túnel passava por ela, e outros arrancavam os tijolos antes de mim para que fosse possível rastejar por ela.”

Explorar os túneis era uma tarefa arriscada: “Era bem perigoso. Eu tinha uma jaqueta de couro muito pesada; estava toda esfarrapada, o forro interno estava caindo. Eu a usava nos túneis de vapor, mesmo fazendo mais de 120° Fahrenheit (49°C) lá embaixo. Se algum dos canos de vapor quebrasse, eu achava que me protegeria, mas, na verdade, eu só teria cozinhado um pouco mais devagar.”

O interesse de Pitts em explorar o campus de Stanford se provaria fatídico. Em uma noite de 1966, enquanto dirigia para encontrar alguns amigos em um bar, ele avistou uma entrada de veículos subindo as colinas a cerca de oito quilômetros do centro de Stanford. “Eu sabia pela placa bem na frente que aquela era uma instalação de Stanford”, disse ele.

“Era também um prédio que eu ainda não havia arrombado, então imaginei que precisava voltar mais tarde naquela noite e arrombar este.”

Munido do kit de ferramentas que usava para arrombar fechaduras e desparafusar grades em suas aventuras, Pitts retornou ao local misterioso às 23h daquela noite para invadir o laboratório.

Sua reação inicial foi de decepção. “Está tudo iluminado, há muitas portas e elas todas estão destrancadas, mas eu entro e o que está lá dentro é o Projeto de Inteligência Artificial de Stanford. Eles tinham um enorme sistema de computadores de tempo compartilhado chamado PDP-6 — um computador enorme e provavelmente 20 Teletipos conectados a ele, de modo que muitas pessoas podiam desenvolver código simultaneamente, e cada uma achava que tinha o computador só para si. Naquela época, era mágico. Era incrível que este único computador pudesse atender 20 pessoas ao mesmo tempo. Fiquei encantado com isso.”

Pitts tinha feito alguns cursos introdutórios de computação e queria se familiarizar com o computador da era espacial que havia descoberto. Ele convenceu Lester Earnest, o chefe do projeto de inteligência artificial, a deixá-lo usar a máquina quando ninguém mais estivesse esperando. “Les disse: ‘Você pode usar, desde que ninguém mais esteja usando’”, disse Pitts. “Então, acabei indo lá todas as noites, provavelmente às oito ou nove horas, trabalhando até as seis ou sete da manhã, quando outras pessoas apareciam. Eu não ia mais às aulas. Eu não dava a mínima para as aulas; eu queria brincar com computadores. Meu pai estava ficando louco, meus pais sabiam muito bem que eu não ia às aulas. Meu pai me dizia que eu ia ser só um vagabundo de computador.”

Nas instalações, Pitts viu em primeira mão o que há de mais moderno em ciência da computação. Ele trabalhou com Arthur Samuel, que havia deixado a IBM para ingressar na academia no início da década de 1960, em cima da mais recente versão do seu jogo de Damas. Ele ouviu a primeira música criada pelo software que formaria a base dos teclados da Yamaha.

Ele observou alunos de pós-graduação conectarem braços robóticos e câmeras ao PDP-6 e ensiná-lo a reconhecer, pegar e empilhar blocos. E ele jogou Spacewar!. “Spacewar! era uma das coisas legais no laboratório de IA”, lembrou. “Eu tinha um amigo do ensino médio, Hugh Tuck, e quando ele estava na cidade, eu o levava ao laboratório de IA e jogávamos Spacewar!.” E foi durante uma dessas sessões de Spacewar! em 1966 que Tuck comentou que, se conseguissem criar uma versão do jogo operada com moedas, eles ficariam ricos.

Com os computadores ainda extremamente caros e grandes, a ideia era pouco mais que um sonho. Mas então, em 1969, a Digital Equipment Corporation revelou o PDP-11, que custava US$ 20.000. Por esse preço, Pitts pensou que uma versão do Spacewar! operada com moedas poderia ser possível:

“Liguei para o Hugh e disse que agora podíamos construir uma dessas coisas.” Embora US$ 20.000 ainda fosse proibitivo para fliperamas que costumavam comprar máquinas caça-níqueis por cerca de US$ 1.000, a dupla imaginou que conseguiria fabricar uma e calcular o preço que precisariam para torná-la comercialmente viável.

Com o dinheiro dos pais abastados de Tuck, a dupla começou a adaptar um PDP-11 para criar sua versão operada com moedas de Spacewar!, que batizaram de Galaxy Game. Decidiram cobrar dos jogadores 10 centavos por partida ou 25 centavos por três partidas. O vencedor de cada partida ganharia uma partida grátis. A ideia era garantir que a máquina estivesse em uso constante e, portanto, sempre recebendo dinheiro.

Em agosto de 1971, tudo estava quase pronto: o sindicato estudantil Tresidder, no campus da Universidade de Stanford, concordou em ser o local de teste do Galaxy Game e os retoques finais estavam sendo feitos. Então, a dupla recebeu um telefonema de um homem chamado Nolan Bushnell, que trabalhava para uma empresa chamada Nutting Associates.

“Ele tinha ouvido falar de nós por meio de contatos mútuos”, disse Pitts. “Ele me ligou e disse: ‘Ei, venha ver o que estou fazendo. Sei que você está construindo uma versão do Spacewar! usando um PDP-11 inteiro e isso deve custar caro, e eu só quero mostrar a versão que estou fazendo porque acho que você vai perder muito dinheiro.'”

Bushnell, assim como Pitts, descobriu o Spacewar! durante seus dias de estudante na Universidade de Utah em meados de 1960, e se apaixonou pelo jogo.

Mas, ao contrário de Pitts, Bushnell tinha um interesse de longa data pelo ramo de diversões. Na faculdade, ele queria projetar brinquedos para os parques de diversões da Disney e, depois de jogar fora suas mensalidades da universidade, começou a trabalhar no Parque de Diversões Lagoon em Farmington, uma cidade ao norte de Salt Lake City, onde ficava a Universidade de Utah.

O amor de Bushnell pelo Spacewar!, o interesse por engenharia elétrica e o envolvimento com o ramo de diversões, somados ao seu espírito empreendedor, o levaram imediatamente a pensar em transformar o jogo do Tech Model Railroad Club em uma máquina operada por moedas.

“Quando vi Spacewar! pela primeira vez no PDP-1, eu estava trabalhando nos verões na Lagoon, então eu estava íntimamente consciente com a economia dos fliperamas”, disse ele. “Ocorreu-me que, se eu pudesse colocar aquele jogo na tela do computador e nos fliperamas, ele daria muito dinheiro. Mas com os computadores milionários da época, isso não funcionaria.”

Mas a ideia se recusou a desaparecer. Após se formar em 1968, Bushnell tornou-se engenheiro na Ampex Corporation, uma empresa mais conhecida por seus avanços em tecnologia de gravação de áudio e vídeo. Enquanto trabalhava lá, ele leu sobre o Data General Nova, um computador que custava US$ 3.995, e imediatamente pensou novamente em Spacewar!.

“Pensei que se conseguisse fazer aquele computador funcionar com quatro monitores e quatro compartimentos para moedas, ele daria dinheiro suficiente para se pagar”, disse Bushnell. Bushnell se uniu a Ted Dabney, outro engenheiro da Ampex, para tentar projetar sua máquina de Spacewar! operada por moedas, no papel.

“Éramos bons amigos e o Ted tinha muitas habilidades com computadores analógicos que eu não tinha”, disse Bushnell. “Eu era um cara digital. Eu sabia como lidar com bits e bytes e lógica e coisas assim, e o Ted realmente entendia muito mais sobre como interagir com um aparelho de televisão, fontes de alimentação e coisas do tipo.”

Usar o Nova provou ser um beco sem saída. Para começar, o computador era tão lento que não conseguia atualizar a tela da televisão com rapidez suficiente para manter o jogo rodando na velocidade necessária.

Bushnell e Dabney buscaram aliviar a demanda do computador criando peças de hardware separadas para lidar com tarefas como a exibição das estrelas que formavam o cenário do jogo.

Ainda assim, não funcionou. Mesmo reduzindo o número de telas suportadas pelo computador, o jogo não funcionou. No Dia de Ação de Graças de 1970, Bushnell concluiu que o projeto estava fadado ao fracasso.

“Fiquei frustrado e decidi abandonar o projeto”, disse Bushnell. “Mas continuei preocupado com o problema e pensando nele, até que tive aquele momento de ‘a-há’ em que pensei: vou me livrar do computador e fazer tudo em hardware. A partir daí, tudo se encaixou.”

Aos poucos, Dabney e Bushnell criaram circuitos dedicados para executar cada uma das funções que originalmente esperavam que o computador da Data General executasse.

Essa abordagem não só superou as dificuldades tecnológicas, como também tornou a máquina muito mais barata de construir. Tão barata que não precisava mais suportar múltiplas telas para justificar seu preço aos donos de fliperamas.

Mas a nova abordagem forçou uma reformulação do jogo em si. Acabaram-se os duelos entre dois jogadores e o campo gravitacional de Spacewar!. Em vez disso, os jogadores controlavam uma nave espacial que precisava abater dois discos voadores controlados pelo hardware. Em suma, não era mais Spacewar!.

No verão de 1971, o jogo estava quase pronto e Bushnell começou a se perguntar para quem poderia vendê-lo. Uma ida ao dentista resolveu o problema.

“Eu estava no dentista e, com a boca cheia de algodão, contei a ele o que estava fazendo e ele disse: ‘Você deveria falar com esse cara'”, disse Bushnell.”Um dos outros pacientes dele era o vendedor da Nutting Associates, então ele me deu o número de telefone e eu liguei para ele, contei o que estava fazendo e fomos negociar um acordo.”

A Nutting Associates começou depois que Bill Nutting, morador da cidade californiana de Palo Alto, investiu algum dinheiro em uma empresa local que fabricava equipamentos de ensino para a Marinha dos EUA.

Entre os produtos da empresa estava uma máquina de quiz de múltipla escolha que projetava um filme com as perguntas em uma tela e, em seguida, solicitava aos recrutas navais que pressionassem um botão para dar suas respostas. Ele imaginou que, se uma buraco para moedas fosse adicionada à máquina, ela poderia se tornar um jogo de bar popular e recorreu ao seu irmão Dave Nutting, ex-primeiro-tenente do Corpo de Engenheiros do Exército, para adaptar a tecnologia.

“Me pareceu um desafio divertido. Reformulei e reformulei o conceito e então o chamamos de Computer Quiz”, disse Dave. “Enquanto isso, Bill contatou vários distribuidores de jogos eletrônicos que gostaram da ideia.”

Com o interesse crescente, Dave mudou-se para Milwaukee para iniciar uma operação de fabricação mais perto de Chicago, o centro do setor de diversões.

“Aluguei um espaço e comecei a aumentar o estoque quando Bill anunciou que sua esposa, Claire, não concordava com o plano”, disse Dave. “Claire era completamente controladora e eu era uma ameaça para ela.”

O conflito levou os irmãos a se separarem. Dave fundou sua própria empresa, Nutting Industries, para fabricar a mesma máquina sob o nome I.Q. Computer, enquanto Bill prosseguiu com o Computer Quiz. Ambos os jogos se tornaram um sucesso, com cerca de 4.400 máquinas Computer Quiz e 3.600 I.Q. Computer sendo construídas em uma época em que uma mesa de pinball popular tinha uma produção de 2.000 a 3.000.

O Computer Quiz deu um bom começo à Nutting Associates, mas em 1971, ela precisava de um novo sucesso e a máquina de videogame radical de Bushnell e Dabney parecia a solução ideal. Assim, em agosto de 1971, Bushnell deixou a Ampex para trabalhar na Nutting Associates, a fim de concluir o trabalho no jogo que ele acreditava que transformaria o mercado de diversões. E, em homenagem ao Computer Quiz, o jogo foi batizado de Computer Space.

Foi então que Bushnell soube que o videogame estava sendo desenvolvido por Pitts e Tuck. Ele decidiu ligar para eles: “Eu estava curioso. Eu não sabia o que havia dentro do jogo deles e esperava que fosse um PDP-8 ou PDP-10 na época. Eu estava curioso para saber qual era a economia deles.”

Pitts e Tuck aceitaram o convite de Bushnell e foram para o prédio de Nutting em Mountain View, Califórnia.

“Entramos lá e Nolan era literalmente um engenheiro com um osciloscópio na mão trabalhando no Computer Space”, disse Pitts.”Estava em um ponto em que ele poderia nos demonstrar, embora ainda estivesse em desenvolvimento.” As esperanças de Bushnell de aprender com a dupla foram em vão.

“Eu achava que eles eram caras inteligentes, mas esperava que tivessem cortado custos de alguma forma, e não conseguiram. Saí um pouco decepcionado por não terem conseguido, mas, ao mesmo tempo, aliviado porque senti que eles não seriam meus concorrentes.” Pitts achou a tecnologia de Bushnell ótima, mas acreditava que ele e Tuck tinham um jogo melhor:

“Fiquei muito impressionado com suas habilidades de engenharia, mas nosso jogo era absolutamente fiel ao Spacewar!. Era uma versão real do Spacewar!. O jogo do Nolan era uma versão totalmente bastardizada.”

Algumas semanas depois, em setembro de 1971, o Galaxy Game, o primeiro videogame operado por moedas, estreou no Tresidder Union. Desde o momento em que foi ligado, a máquina atraiu uma multidão.

“Tínhamos 10 pessoas amontoadas ao redor da máquina, tentando se olhar para ver os caras jogarem”, disse Pitts. A abordagem generosa de cobrança fez com que o Galaxy Game não arrecadasse o suficiente para justificar seu custo, mas a popularidade do jogo encorajou Pitts e Tuck a perseverar.

“Todos estavam realmente animados com isso, então Hugh e eu decidimos construir a versão número dois”, disse Pitts. A dupla se dedicou à versão dois, construindo um gabinete de fibra de vidro adequado e reprogramando o computador para que ele pudesse suportar dois jogos ao mesmo tempo, exatamente como Bushnell planejou originalmente fazer com a Computer Space para cortar custos.

Quando a versão dois foi concluída, a família de Tuck havia gasto US$ 65.000 no projeto – uma quantia enorme em 1971 – mas a máquina ainda não justificava seu custo e logo a dupla teve que desistir.

“A verdade é que Hugh e eu éramos engenheiros e não prestávamos atenção a questões de negócios; meu objetivo principal era recriar o Spacewar! com receptores de moedas nele”, disse Pitts. “Nolan era muito mais um homem de negócios do que eu. Sua ênfase era pegar o Spacewar! e tentar conduzi-lo por um caminho comercial, enquanto eu tentava conduzi-lo por um caminho geek, sendo honesto com o jogo.”

Em novembro de 1971, dois meses após o lançamento do Galaxy Game, a primeira máquina de Computer Space foi instalada no bar Dutch Goose, perto do campus da Universidade de Stanford. Sua tela de TV em preto e branco estava envolta em fibra de vidro colorida e curva, que poderia ter saído diretamente do set de filmagem do filme de ficção científica Barbarella, de 1968. O Computer Space gritava o futuro e, para a alegria de Bushnell, os frequentadores do Dutch Goose pareciam gostar.

“O Dutch Goose foi o primeiro local onde testamos o Computer Space e ele se saiu fantasticamente bem. O que não percebemos é que ele tinha uma porcentagem muito alta de estudantes universitários”, disse Bushnell.

Com o teste inicial tendo corrido bem, a Nutting Associates prosseguiu com a produção do Computer Space, na esperança de atrair os operadores de fliperama com sua tecnologia revolucionária e a ausência de peças móveis. A Nutting Associates produziu mais de 1.500 unidades do Computer Space, esperando um sucesso estrondoso, mas a reação fora dos bares estudantis se mostrou menos favorável. “Quando os colocávamos em alguns bares de trabalhadores, não rendiam nada”, disse Bushnell. “Não rendia nada porque era muito complexo.”

Os profissionais do ramo de fliperamas também ficaram confusos com o jogo.

“Em 1971, meu irmão Bill lançou o Computer Space”, lembrou Dave Nutting. “A Empire Distributing estava cuidando do meu jogo eletromecânico Flying Ace e também era distribuidora da Nutting Associates. Eu estava na Empire reunindo-me com os diretores Gil Kitt e Joe Robbins quando recebi uma ligação de Bill e Nolan Bushnell pedindo a resposta deles sobre o recebimento do primeiro Computer Space. Gil e Joe estavam com o viva-voz ligado para que eu pudesse ouvir. Joe respondeu que a jogabilidade era muito confusa e que seus funcionários estavam tendo dificuldade para entender os controles. Nolan entrou em cena e disse que o Computer Space era apenas o começo de uma nova era e que o futuro do entretenimento da indústria operada por moedas seriam os videogames e que o pinball não seria mais a referência da indústria. Gil se levantou e declarou em voz alta: ‘Não há futuro nos videogames e, se chegar o dia em que os videogames dominarem, eu comerei meu chapéu’. Vários anos depois, em uma convenção, encontrei Gil e perguntei se ele se lembrava do seu comentário. Ele corou, riu e disse: ‘Nossa, eu estava errado, foi uma boa coisa me aposentar’.”

Para Bushnell, a Computer Space tinha se saído bem: “Comparado com os jogos que vieram depois, parece um fracasso. Mas eu nunca tinha criado um produto de um milhão de dólares antes. Representava um fluxo de royalties razoável para mim.”

Sua experiência na Nutting Associates também o inspirou a abrir seu próprio negócio: “Eu pude ver a Nutting operando e eles me deram uma enorme confiança para abrir meu próprio negócio, porque eu sabia que não poderia errar mais do que eles.” E com isso, Bushnell e Dabney, que haviam permanecido na Ampex, decidiram formar a Syzygy Engineering com o objetivo de concretizar a afirmação de Bushnell de que os videogames substituiriam o pinball como o pilar dos fliperamas.

Enquanto isso, a Brown Box de Ralph Baer estava prestes a finalmente chegar às lojas. Os esforços de seu empregador, Sanders Associates, para encontrar uma licença para o console de jogos fracassaram no início de 1968, quando a potencial compradora TelePrompter faliu.

“Nada aconteceu por um ano e meio porque não sabíamos o que fazer com ele”, disse Baer. “Finalmente me dei conta de que os fabricantes de televisores eram as empresas com maior probabilidade de fabricar, anunciar, distribuir e vender algo feito exatamente com os mesmos componentes e técnicas de fabricação dos próprios televisores.”

Sanders demonstrou a Brown Box para os fabricantes de televisores que dominavam o mercado americano na época: General Electric; Magnavox; Motorola; Philco; RCA; e Sylvania.

“Quando fizemos uma demonstração para essas empresas em 1969, todos disseram ‘ótimo’, mas ninguém ofereceu um centavo, exceto a RCA, e quando fechamos o acordo, dissemos que não podíamos aceitar aquilo e desistimos”, disse Baer.

Mais uma vez, parecia que a Brown Box estava destinada ao lixo. Então, Bill Enders, um dos executivos da RCA que havia estado envolvido nas negociações com Sanders, saiu para se juntar à Magnavox e convenceu seu novo empregador a reconsiderar.

Os criadores da Brown Box – Baer, ​​Bill Harrison e Bill Rusch – foram à sede da Magnavox em Fort Wayne, Indiana, para demonstrar seu trabalho mais uma vez. Desta vez, a Magnavox aceitou. Em janeiro de 1971, a Magnavox assinou um contrato preliminar com Sanders e começou a trabalhar para transformar a Brown Box em um produto comercializável.

A Magnavox redesenhou a carcaça da máquina e a renomeou brevemente para Skill-O-Vision antes de se decidir pelo Odyssey. A coleção de sete jogos da Brown Box foi ampliada para 12 títulos, incluindo o jogo de labirinto Cat & Mouse, um título educacional chamado States! e o jogo de pingue-pongue desenvolvido em 1967.

O jogo de rifle que convenceu Sanders a manter o projeto vivo tornou-se o complemento Shooting Gallery, vendido separadamente, para o Odyssey. A Magnavox então decidiu adicionar dinheiro de papel, cartas de baralho e fichas de pôquer para aprimorar os jogos e sobreposições de plástico que se prendiam à tela da TV para compensar o visual primitivo do Odyssey.

E com tanta coisa incluída no console de jogos, o preço de US$ 19,95 que Baer esperava inicialmente se tornou US$ 99,95. Baer ficou horrorizado:

“Eu vi a caixa e de lá saíram 10.000 cartas de baralho, dinheiro de papel e toda essa porcaria. Eu simplesmente sabia que ninguém jamais usaria essas coisas.”

Com as melhorias implementadas, a Magnavox definiu a data de lançamento para agosto de 1972 para o primeiro console de jogos do mundo, que a empresa decidiu que estaria disponível apenas por meio das concessionárias Magnavox.

Na preparação para o lançamento, a Magnavox demonstrou o Odyssey para as concessionárias Magnavox e para a mídia. Em 24 de maio de 1972, o Odyssey foi exposto na Marina do Aeroporto em Burlingame, Califórnia, perto de São Francisco. Uma das pessoas que decidiu dar uma olhada foi Nolan Bushnell.

Na época, a Syzygy, a empresa que Bushnell fundou com Dabney, havia fechado um acordo para criar videogames para a gigante do pinball Bally Midway, sediada em Chicago. Bushnell queria que a Syzygy fizesse um videogame de corrida para a Bally Midway, convencido de que isso conquistaria os parceiros de negócios alienados por Computer Space.

Ver o Odyssey e seu jogo de pingue-pongue na Burlingame não o fez mudar de ideia, e assim, no mês seguinte, a Syzygy, que vinha se virando consertando máquinas de fliperama quebradas e operando máquinas da Computer Space em fliperamas perto de seus escritórios alugados em Santa Clara, começou a se preparar para criar o jogo de corrida de Bushnell.

Dabney e Bushnell concordaram em investir US$ 250 cada na empresa para incorporá-la, apenas para descobrir que outra empresa já tinha o nome Syzygy. Bushnell recorreu ao seu jogo favorito – o jogo de tabuleiro japonês Go – em busca de inspiração e sugeriu que o novo nome da empresa fosse Atari, um termo de Go semelhante ao “check” do Xadrez. Dabney concordou e em 27 de junho de 1972 nasceu a Atari Incorporated.

Naquele mesmo dia, a Atari contratou Al Alcorn, um jovem engenheiro que havia trabalhado para Dabney e Bushnell na Ampex como estagiário. Bushnell queria dar a Alcorn um jogo bem simples para que ele se acostumasse com os conceitos básicos da tecnologia de videogames e pensou em Ping-Pong, o jogo do Odyssey que havia jogado no mês anterior.

Ele descreveu o jogo para Alcorn e disse que fazia parte de um acordo que havia feito com a General Electric. “Achei que seria uma boa maneira de ajudá-lo com todo o processo, porque os circuitos que eu havia desenhado eram bem complexos”, disse Bushnell.

No entanto, não havia acordo, e Bushnell não tinha intenção de fazer nada com o jogo. Ele achava que a ação de taco e bola era simplista demais para ser popular e o via mais como um treinamento prático para o jovem funcionário. Alcorn, no entanto, se dedicou ao projeto.

Ele aprimorou o resumo de Bushnell, fazendo a bola quicar nos tacos dos jogadores em ângulos diferentes, dependendo da parte do taco que atingisse. Ele também adicionou pontuações e efeitos sonoros rudimentares. O resultado tinha apenas uma instrução: “Evite errar a bola para uma pontuação alta”.

Essas pequenas melhorias não mudaram drasticamente o jogo, mas foram suficientes para fazer Bushnell e Dabney mudarem de planos.

“Minha ideia mudou no minuto em que ficou realmente divertido, quando nos vimos jogando por uma ou duas horas depois do trabalho todas as noites”, disse Bushnell, que batizou o jogo de Alcorn de Pong.

Em setembro daquele ano, a Atari decidiu testar Pong com os clientes da Taverna Andy Capp em Sunnyvale, Califórnia. Ao mesmo tempo, Bushnell foi a Chicago para mostrar o jogo à Bally Midway, esperando que cumprisse o contrato da Atari com a fabricante de pinball. A Bally Midway, no entanto, não ficou impressionada.

“Eles não queriam”,disse Bushnell.”Primeiro, era apenas para dois jogadores e nenhum jogo de fliperama na época era apenas para dois jogadores; alguns tinham dois jogadores, mas tinha que haver uma opção para um jogador. Esse era o grande veto na mente deles.”

De volta à Califórnia, Alcorn também recebeu más notícias do dono da Andy Capp: Pong havia parado de funcionar. Alcorn foi até o bar para investigar. Ao chegar, abriu a caixa de moedas para poder se dar jogos grátis enquanto tentava diagnosticar o problema e de lá jorraram uma enxurrada de moedas, derramando, girando e deslizando por todo o chão do bar.

A enorme quantidade de moedas colocadas na máquina de Pong fez com que ela travasse. Os clientes da Andy Capp ficaram loucos por Pong, e as pessoas até começaram a formar filas do lado de fora do bar esperando a abertura só para poderem jogar.

Numa época em que uma máquina de fliperama comum faturava US$ 50 por semana, Pong faturava mais de US$ 200 por semana. A Atari agora sabia que tinha um sucesso em mãos; o único problema era como levá-lo aos fliperamas. Esperando que a receita do jogo convencesse a Bally Midway a mudar de ideia, Bushnell voltou à empresa de pinball.

Preocupada com a possibilidade de a empresa não acreditar no valor real, Bushnell disse que estava lucrando um terço do que realmente rendia. A Bally Midway rejeitou o jogo mais uma vez. A Atari então ofereceu Pong à Nutting Associates em troca de royalties de 10%, mas foi rejeitada novamente sob a alegação de que a demanda por royalties era muito alta.

Com as opções se esgotando, a Atari decidiu fazer o jogo sozinha. Foi um grande salto para a jovem empresa: ela não tinha quase nenhum dinheiro, nenhuma linha de produção e nenhum vínculo com distribuidores de máquinas de fliperama. Bushnell estava nervoso com a decisão, mas imaginou que o design simples do jogo significava que seria fácil de construir. A Atari apostou tudo em sua primeira tiragem de máquinas de Pong.

“Nossa primeira tiragem foi de 11 unidades, o que era 100% do dinheiro que tínhamos”, disse Bushnell. Cada máquina custava US$ 280 para ser fabricada, mas era vendida por US$ 900.

“Vendemos as 11 unidades imediatamente por dinheiro, então, de repente, tínhamos nosso dinheiro de volta. O próximo lançamento foi de 50 unidades e ficamos completamente sem espaço”, disse Bushnell.

Felizmente para a Atari, a empresa na unidade de negócios adjacente aos seus escritórios faliu justamente quando o espaço ficou apertado. “Passamos de 180 metros quadrados para 370 metros quadrados e abrimos um buraco na parede para conectar os dois”, disse Bushnell.

A essa altura, a notícia sobre Pong já havia se espalhado pelo mercado de fliperamas. “Tínhamos distribuidores em todo o país implorando por unidades”, disse Bushnell. A Atari precisava de uma linha de produção adequada rapidamente se quisesse atender à crescente demanda por Pong, mas não tinha o dinheiro necessário para montar uma fábrica adequada. Então, Bushnell foi aos bancos para solicitar uma linha de crédito.

Os bancos, no entanto, não se interessaram – desanimados pelo cabelo comprido de Bushnell e pela imagem duvidosa do mercado de entretenimento, que havia se tornado associado, na mente do público, a gângsteres e jogos de azar. Na década de 1930, os gângsteres tinham laços estreitos com a undústria de entretenimento, nenhum mais famoso do que Frank Costello – um notório mafioso apelidado de “primeiro-ministro do submundo”.

Costello era dono de uma rede de 25.000 máquinas caça-níqueis localizadas em cafés, postos de gasolina, bares, restaurantes e farmácias em toda a cidade de Nova York, o que lhe rendia milhões de dólares todos os anos e ajudava a financiar suas atividades menos legítimas.

As autoridades há muito se preocupavam com a conexão entre a Máfia e a indústria de caça-níqueis, então, quando vários fabricantes começaram a produzir máquinas de pinball que ofereciam prêmios em dinheiro, decidiram agir. O prefeito republicano da cidade de Nova York, Fiorella La Guardia, liderou o movimento.

Um ano após se tornar prefeito em 1934, La Guardia começou a peticionar aos tribunais pela proibição do pinball, argumentando que era uma extensão dos jogos de azar. Após anos de batalhas judiciais, La Guardia conseguiu o que queria em 1942, quando um tribunal do Bronx decidiu a seu favor e proibiu o pinball – uma proibição que permaneceria em vigor até 1976. Para comemorar sua vitória, La Guardia realizou uma coletiva de imprensa na orla da cidade, onde destruira uma máquina de pinball confiscada com uma marreta antes de jogá-la no East River.

Nas três semanas seguintes, a polícia apreendeu mais de 3.000 máquinas de pinball, desferindo um duro golpe no império de caça-níqueis de Costello. Outras cidades e vilas dos EUA começaram a seguir o exemplo de Nova York, consolidando a ideia de que o pinball e os fliperamas estavam inextricavelmente ligados a gângsteres, jogos de azar e declínio moral.

Então, quando Bushnell pediu um empréstimo a bancos para ajudar a construir seu negócio de máquinas de entretenimento, eles o expulsaram. Por fim, Bushnell convenceu o banco Wells Fargo a emprestar US$ 50.000 à Atari, mediante um pedido de 150 máquinas de Pong. Era menos do que a Atari esperava, mas o suficiente para colocar uma linha de produção em funcionamento.

Com o financiamento em mãos, a empresa transformou uma pista de patinação desativada em seu novo braço de produção e foi até o escritório de desemprego local para recrutar uma força de trabalho disponível imediatamente. “Eles eram horríveis”, disse Bushnell sobre a equipe que a Atari contratou para operar a linha de produção de Pong.

“Tínhamos um bando de viciados em heroína e coisas do tipo. Eles roubavam nossas TVs. Éramos jovens e burros, é o que eu gosto de dizer. Mas aprendemos rápido. Eles não duraram muito.”

Logo, Pong conquistou o país de assalto, apresentando a milhões a ideia do videogame. Outros fabricantes de máquinas de diversão rapidamente começaram a produzir suas próprias versões do jogo, na esperança de lucrar com a nova moda. Empresas de pinball como Chicago Coin e Williams lançaram remakes pouco disfarçados do sucesso da Atari.

A Bally Midway voltou para a Atari e assinou um contrato de licenciamento que dava à startup californiana uma comissão de 5% sobre as vendas de seu clone de Pong. A Nutting Associates, sem dúvida arrependida de sua decisão de recusar a oferta de Pong feita por Bushnell, lançou o Computer Space Ball.

Alguns desses clones alcançaram vendas comparáveis ​​às mais de 8.000 máquinas de Pong vendidas pela Atari. Paddle Battle e Tennis Tourney, por exemplo, transformaram o destino da Allied Leisure, sediada na Flórida, aumentando suas vendas anuais de US$ 1,5 milhão em 1972 para US$ 11,4 milhões em 1973.

O Pong logo se tornou global. No Japão, a Taito, fabricante de brinquedos de entretenimento baseada em jukeboxes, máquinas de venda de amendoim e jogos de guindaste, olhou para o Pong e produziu o Elepong – o primeiro jogo de arcade japonês.

O fabricante francês de mesas de bilhar René Pierre entrou na onda do Pong com a Smatch e, na Itália, a empresa de pinball Zaccaria, sediada em Bolonha, entrou na era digital com o TV Joker, uma cópia do Pong produzida sob licença da Atari. “Em 1972, o Pong chegou à Itália e foi um grande sucesso”, lembrou Natale Zaccaria, cofundador da Zaccaria.

“A Zaccaria produzia pinballs e os vendia para o mundo todo, então tínhamos uma ampla rede de contatos. Quando os videogames começaram, estávamos prontos para começar a vendê-los e produzi-los sob licença. A Zaccaria montou um gabinete para a Itália e o chamou de TV Joker. No início, comprávamos as placas-mãe dos EUA e montávamos apenas os gabinetes.”

Pong também ajudou a Magnavox a vender seu console Odyssey e, em 1974, cerca de 200.000 unidades haviam sido vendidas, em grande parte graças ao seu jogo de pingue-pongue.

“Todo mundo jogava pingue-pongue e pronto”, disse Baer. “Era um bom jogo, mas o que o tornou realmente popular foi Pong. Foi quando percebemos: ‘Droga, tudo o que precisávamos fazer era parar depois do sexto jogo’.”

A Magnavox acabou ameaçando processar a Atari por infringir as patentes de Baer, ​​mas, sentindo que a jovem empresa não tinha muito dinheiro, concordou em ceder à empresa os direitos de produção do jogo por um pagamento único de US$ 700.000. Os advogados da Magnavox foram menos complacentes com rivais da Atari, como Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates e Williams.

Em setembro de 1974, estimava-se que 100.000 videogames operados por moedas estavam em operação nos EUA, arrecadando cerca de US$ 250 milhões por ano. Para o setor de entretenimento, há muito tempo envergonhado por estar ligado a jogos de azar e gângsteres, o videogame ofereceu um novo começo, atraindo um novo público para os fliperamas.

“Durante anos, nossos jogos – pinball, shuffle alley, sinuca – atraíam principalmente, sabe, a classe trabalhadora. Agora, com os videogames, temos um público mais amplo”, disse Howard Robinson, gerente de uma distribuidora de jogos operados por moedas em Atlanta, ao jornal The Ledger em setembro de 1974.

“Muitos lounges aceitavam videogames que nunca teriam deixado uma máquina de pinball entrar.”

Como Frank Ballouz, gerente de vendas da Atari, comentou alguns anos depois:

“Muitos fliperamas costumavam ficar em locais inóspitos. Agora, eles se transformaram em centros de diversão para a família, onde você pode levar sua esposa, sua filha de seis anos e seu filho de 14.”

A ideia de que os videogames eram de alguma forma separados das antigas máquinas de fliperama decadentes foi algo que a Atari promoveu deliberadamente.

“Nós fomentamos a ideia de que era algo mais sofisticado de se fazer porque achávamos que era um marketing melhor”, disse Bushnell.

Bushnell havia cumprido sua promessa de que Computer Space era apenas o início de uma nova era para o setor de entretenimento. A única questão agora era como dar continuidade a um mega sucesso como esse.