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Hey! Vamos jogar jogos!

O mundo mudou para sempre na manhã de 17 de julho de 1945. Às 5h29, a primeira bomba atômica explodiu no Campo de Bombardeio de Alamogordo, no deserto da Jornada del Muerto, Novo México.

A explosão inchou-se em uma nuvem em forma de cogumelo intimidante que se elevou 7,5 quilômetros no céu e abriu uma cratera de 3 metros de profundidade revestida de vidro irradiado formado a partir de areia derretida.

A explosão marcou a consumação do ultrassecreto Projeto Manhattan, que havia encarregado alguns dos melhores cientistas e engenheiros dos Aliados de construir a arma definitiva – a arma que encerraria a Segunda Guerra Mundial.

Poucas semanas após o teste de Alamogordo, bombas atômicas arrasaram as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki. As bombas mataram milhares de pessoas instantaneamente e deixaram muitas outras morrendo lentamente devido ao envenenamento por radiação. Cinco dias após a destruição de Nagasaki, em 9 de agosto de 1945, o governo japonês se rendeu. A Segunda Guerra Mundial havia terminado.

O mundo deixado pela guerra estava polarizado entre o leste comunista, liderado pela URSS, e as democracias de livre mercado do oeste, lideradas pelos EUA. A relação entre os aliados de guerra, EUA e URSS, logo se desfez, resultando na Guerra Fria, um impasse de 40 anos que levaria o mundo repetidamente à beira de uma guerra nuclear.

Mas a Guerra Fria foi mais do que apenas um conflito militar. Foi uma luta entre duas visões incompatíveis do futuro, travada não apenas na diplomacia e na guerra, mas também no desenvolvimento econômico, na propaganda, na espionagem e no progresso tecnológico. E foi na corrida armamentista tecnológica da Guerra Fria que o videogame seria concebido.

Em 14 de fevereiro de 1946, exatamente seis meses após a rendição do Japão, a Universidade da Pensilvânia ligou o primeiro computador programável: o Integrador e Calculador Numérico Eletrônico, ou ENIAC, para abreviar.

O computador de última geração levou três anos para ser construído, custou US$ 500.000 em financiamento militar dos EUA e foi criado para calcular tabelas de tiro de artilharia para o exército. Era uma máquina colossal, pesando 30 toneladas e ocupando 63 metros quadrados de espaço. Seu interior continha mais de 1.500 relés mecânicos e 17.000 válvulas a vácuo – os interruptores automatizados que permitiam ao ENIAC executar instruções e fazer cálculos. Como não tinha tela ou teclado, as instruções eram inseridas por meio de cartões perfurados.

O ENIAC respondia imprimindo seus próprios cartões perfurados. Estes, então, tinham que ser inseridos em uma máquina de contabilidade da IBM para serem traduzidos em algo significativo. A imprensa pregou o ENIAC como sendo um “cérebro gigante”.
Era uma descrição adequada, visto que muitos cientistas da computação sonhavam em criar uma inteligência artificial.

Entre esses cientistas da computação, os mais destacados eram o matemático britânico Alan Turing e o especialista em computação americano Claude Shannon. A dupla havia trabalhado
junto durante a guerra, decifrando os códigos secretos usados ​​pelos submarinos alemães. As ideias e teorias da dupla formariam os fundamentos da computação moderna.

Eles viam a inteligência artificial como o objetivo final da pesquisa em computação e ambos concordavam que fazer um computador derrotar um humano no xadrez seria um passo importante para a realização desse sonho.

O apelo do jogo de tabuleiro como ferramenta para pesquisa em inteligência artificial era simples. Embora as regras do xadrez sejam diretas, a variedade de movimentos e situações possíveis significava que, mesmo que um computador pudesse jogar um milhão de partidas de xadrez por segundo, levaria 10 anos para jogar todas as versões possíveis do jogo. Como resultado, qualquer computador que pudesse derrotar um jogador humano experiente em xadrez precisaria ser capaz de reagir e antecipar os movimentos dessa pessoa de forma inteligente. Como Shannon afirmou em seu artigo de 1950, “Programando um Computador para Jogar Xadrez”:

“Embora talvez não tenha importância prática, a questão (do Xadrez de computador) é de interesse teórico, e espera-se que uma solução satisfatória para este problema sirva como um ponto de partida para atacar outros problemas de natureza semelhante e de maior importância”.

Em 1947, Turing tornou-se a primeira pessoa a escrever um programa de Xadrez para computador. No entanto, o código de Turing era tão avançado que nenhum dos computadores primitivos existentes na época conseguia executá-lo.

Eventualmente, em 1952, Turing recorreu a testar seu jogo de Xadrez jogando uma partida com um colega, na qual fingiu ser o computador. Após horas imitando meticulosamente seu código de computador, Turing perdeu para seu colega.

Ele nunca teria a oportunidade de implementar suas ideias para o Xadrez para computador em um computador. No mesmo ano em que testou seu programa com seu colega, foi preso e condenado por homossexualidade. Dois anos depois, tendo sido rejeitado pela comunidade científica por causa de sua sexualidade, cometeu suicídio comendo uma maçã contaminada com cianeto.

Embora Turing nunca tenha chegado a criar seu programa de Xadrez, cientistas da computação como Shannon e Alex Bernstein passariam grande parte da década de 1950 investigando a inteligência artificial fazendo computadores jogarem jogos. Embora o xadrez continuasse sendo o teste definitivo, outros trouxeram jogos mais simples à vida.

Em 1951, o governo trabalhista do Reino Unido lançou o Festival da Grã-Bretanha, um evento nacional de um ano de duração que, segundo ele, incutiria um senso de esperança em uma população que se recuperava das consequências da Segunda Guerra Mundial.

Com as cidades do Reino Unido, especialmente Londres, ainda marcadas por ruínas e crateras de bombas, o governo esperava que sua celebração da arte, ciência e cultura convencesse a população de que um futuro melhor estava no horizonte.

Herbert Morrison, o vice-primeiro-ministro que supervisionou a criação do festival, disse que as celebrações seriam “um tônico para a nação”. Ansiosa para participar das comemorações, a empresa britânica de computadores Ferranti prometeu ao governo que contribuiria para a Exposição de Ciências do festival em South Kensington, Londres. Mas, no final de 1950, com o festival a apenas algumas semanas de distância, a Ferranti ainda não tinha uma exposição. John Bennett, um funcionário australiano da empresa, veio em seu socorro.

Bennett propôs a criação de um computador que pudesse jogar Nim. Neste jogo de salão simples, os jogadores recebem várias pilhas de fósforos. Cada jogador, então, se reveza para remover um ou mais fósforos de qualquer uma das pilhas. O jogador que remover o último fósforo perde.

Bennett teve a ideia de um computador que jogasse Nim a partir do Nimatron, uma máquina eletromecânica exibida na Feira Mundial de 1940 na cidade de Nova York. Apesar de sugerir que Ferranti criasse um computador que jogasse, o objetivo de Bennett não era entreter, mas sim exibir a capacidade dos computadores de fazer cálculos matemáticos. E, como o Nim se baseia em princípios matemáticos, parecia um bom exemplo.

De fato, o guia produzido para acompanhar o Nimrod, como a exposição de computadores foi nomeada, esforçou-se para explicar que o propósito da máquina era a matemática, e não a diversão: “Pode parecer que, ao tentar fazer as máquinas jogarem, estamos desperdiçando nosso tempo. Isso não é verdade, pois a teoria dos jogos é extremamente complexa e uma máquina que pode jogar um jogo complexo também pode ser programada para resolver problemas práticos muito complexos.”

O trabalho para criar o Nimrod começou em 1º de dezembro de 1950, com o engenheiro da Ferrari, Raymond Stuart-Williams, transformando os projetos de Bennett em realidade. Em 12 de abril de 1951, o Nimrod estava pronto.

Era uma máquina enorme – 3,6 metros de largura, 1,5 metro de altura e 2,7 metros de profundidade – mas o computador que executava o jogo não representava mais do que 2% do seu tamanho. Em vez disso, o volume da máquina se devia à infinidade de válvulas usadas para exibir luzes, o equivalente eletrônico dos fósforos usados ​​no Nimrod.

A exposição resultante, que estreou publicamente em 5 de maio de 1951, gabava-se de que o Nimrod era “mais rápido do que se pensava” e desafiava o público a testar sua inteligência contra o “cérebro eletrônico” da Ferranti. O público foi conquistado, mas poucos demonstraram interesse na matemática e na ciência por trás dele. Eles só queriam jogar. “A maior parte do público ficou muito feliz em observar as luzes piscantes e ficar impressionada”, disse Bennett.

O jornalista de rádio da BBC, Paul Jennings, descreveu o Nimrod como uma máquina assustadora em sua reportagem sobre a exposição: “Como todos os outros, eu fiquei paralisado diante do cérebro elétrico ou, como preferem chamá-lo, o Computador Digital Nimrod. Parece uma enorme geladeira cinza… é absolutamente assustador… Suponho que na próxima exposição eles até terão um monte de fósforos e braços de aço horríveis sairão da máquina para pegá-los.”

Após o encerramento do Festival da Grã-Bretanha em outubro, o Nimrod foi exibido no Salão Industrial de Berlim e gerou uma resposta semelhante. Até mesmo o ministro da Economia da Alemanha Ocidental, Ludwig Erhard, tentou, sem sucesso, superar a máquina. Mas, tendo impressionado o público, a Ferrari desmontou o Nimrod e voltou a trabalhar em projetos mais sérios.

Outro jogo tradicional a fazer uma transição precoce para os computadores foi o Jogo da Velha, recriado na Calculadora Automática de Armazenamento Eletrônico com Atraso (EDSAC) da Universidade de Cambridge, na Inglaterra. Construído em 1949 pelo Professor Maurice Wilkes, chefe do laboratório matemático da universidade, o EDSAC foi um marco na computação tanto quanto o ENIAC.

Foi o primeiro computador com memória que os usuários podiam ler, adicionar ou remover informações; memória agora conhecida como memória de acesso aleatório ou RAM. Por isso, Wilkes, que aliás também foi tutor de Bennett, é corretamente considerado uma figura importante na evolução dos computadores, mas seria um de seus alunos que recriaria o Jogo da Velha no EDSAC.

Alexander Douglas escreveu sua versão do jogo para sua tese de doutorado de 1952 sobre a interação entre humanos e computadores. Contudo, assim que terminou os estudos, seu jogo da velha foi rapidamente esquecido, descartado como um programa simples, criado para ilustrar um ponto mais sério.

Outros tentaram focar seus esforços em Damas, com Arthur “Art” Samuel, funcionário da IBM, liderando o caminho. Assim como todos os outros jogos criados em computadores na época, as versões de Samuel para o jogo de Damas não visavam entretenimento, mas sim pesquisa.

Assim como os programadores de Xadrez, Samuel queria criar um jogo de Damas que pudesse derrotar um jogador humano. Ele completou seu primeiro jogo de Damas em 1952 em um IBM 701; o primeiro computador comercial criado pela empresa, e passaria as duas décadas seguintes aprimorando-o. Em 1955, ele havia desenvolvido uma versão que conseguia aprender com seus erros, o que fez com que o preço das ações da IBM subisse 15 pontos quando foi exibido na televisão americana e, em 1961, o programa de Samuel estava derrotando campeões americanos de Damas.

Ao mesmo tempo em que os cientistas das décadas de 1940 e 1950 ensinavam computadores a jogar jogos de tabuleiro, os aparelhos de televisão estavam rapidamente chegando às casas das pessoas.

Embora a televisão já existisse antes da Segunda Guerra Mundial, o conflito fez com que as fábricas interrompessem a produção de aparelhos de televisão para apoiar o esforço de guerra, produzindo telas de radar e outros equipamentos para as forças armadas. O fim da guerra, no entanto, criou as condições perfeitas para a televisão conquistar o mundo.

Os avanços tecnológicos feitos durante a Segunda Guerra Mundial haviam reduzido o custo de fabricação de aparelhos de televisão e os consumidores americanos agora tinham dinheiro para gastar após anos de austeridade. Em 1946, apenas 0,5% das famílias possuíam uma televisão. Em 1950, essa proporção havia disparado para 9% e, no final da década, havia uma televisão em quase 90% dos lares americanos.

Embora os programas oferecidos pelas redes de TV surgindo nos EUA parecessem suficientes para fazer os aparelhos saírem rapidamente das prateleiras, várias pessoas envolvidas no mundo da TV começaram a se perguntar se os aparelhos poderiam ser usados ​​para algo além de receber programas.

Em 1947, a pioneira rede de TV Dumont foi a primeira a tentar explorar a ideia de permitir que as pessoas jogassem em seus aparelhos de TV. Dois funcionários da empresa – Thomas Goldsmith e Estle Mann – criaram o Dispositivo de Diversão com Tubo de Raios Catódicos. Baseado em um circuito eletrônico simples, o dispositivo permitiria que as pessoas disparassem mísseis contra um alvo, como um avião, fixado na tela pelo jogador.

O dispositivo usaria o tubo de raios catódicos dentro do aparelho de TV para desenhar linhas representando a trajetória do míssil e criar uma explosão virtual se o alvo fosse atingido. Goldsmith e Mann solicitaram uma patente para a ideia em janeiro de 1947, que foi aprovada no ano seguinte, mas Dumont nunca transformou o dispositivo em um produto comercial.

Alguns anos depois, outro engenheiro de TV teve uma ideia semelhante. Nascido na Alemanha em 1922, Ralph Baer passou a maior parte da adolescência observando a ascensão do Partido Nazista em seu país natal e a subsequente opressão de seus companheiros judeus.

Finalmente, em setembro de 1938, sua família fugiu para os EUA poucas semanas antes da Kristallnacht, o momento em que a opressão nazista se tornou violenta e os judeus alemães começaram a ser presos e enviados para morrer em campos de concentração.

“Meu pai viu o que estava por vir e juntou toda a papelada para irmos para Nova York”, disse ele. “Fomos ao consulado americano e nos sentamos em seu escritório. Eu falava inglês muito bem. Acho que poder ter aquela conversa com o consulado pode ter feito toda a diferença, porque a cota para entrar nos EUA era muito pequena. Se não tivéssemos entrado na cota, teria sido… [gesticula para cortar o pescoço].”

Nos EUA, Baer estudou tecnologia de televisão e rádio e acabou trabalhando na empreiteira militar Loral Electronics, onde, em 1951, ele e alguns colegas foram convidados a construir um aparelho de TV do zero.

“Usamos equipamentos de teste para verificar nosso progresso e um dos equipamentos que usamos colocou linhas horizontais, linhas verticais, padrões de hachura e linhas coloridas na tela”, disse ele. “Você podia movê-los até certo ponto e usá-los para ajustar o aparelho de televisão. Mover esses padrões era bem legal e me ocorreu a ideia de que talvez quiséssemos construir algo em um aparelho de televisão.

Não sei se eu pensava nisso como um jogo, mais como algo para brincar e para dar a você algo para fazer com um aparelho de televisão além de assistir a programas idiotas da rede.” A ideia de Baer se mostrou passageira e ele rapidamente a descartou. Mas uma semente havia sido plantada.

No início de 1958, o videogame ainda era um conceito elusivo.

Cientistas da computação ainda viam os jogos como ferramentas para suas pesquisas e os engenheiros que viam o potencial da TV como uma experiência bidirecional entre a tela e o espectador não haviam desenvolvido suas ideias.

O Nimrod de Bennett, que assustava repórteres, ainda era o mais próximo de um videogame que alguém fora de oficinas de engenharia ou laboratórios de informática universitários já havia visto. Mas 1958 veria o conceito de videogame dar um passo à frente graças a William Higinbotham.

Higinbotham havia trabalhado no Projeto Manhattan, construindo os interruptores de tempo que faziam a bomba explodir no momento certo. Como muitos dos cientistas que criaram a bomba, ele nutria sentimentos mistos sobre o que havia feito e passaria grande parte de sua vida pós-guerra fazendo campanha contra a proliferação nuclear.

Após a guerra, tornou-se chefe da divisão de instrumentação do Laboratório Nacional de Brookhaven – um centro de pesquisa do governo americano com sede em Long Island, Nova York. Todos os anos, Brookhaven abria suas portas ao público para exibir seu trabalho. Esses dias de visitação tendiam a conter exposições estáticas que pouco empolgavam o público e, assim, com o dia de portas abertas de 1958 se aproximando, Higinbotham decidiu criar uma atração mais envolvente.

Ele teve a ideia de uma exposição divertida e interativa: uma partida de tênis jogada na tela de um osciloscópio que ele construiu usando circuitos transistorizados com a ajuda do engenheiro de Brookhaven, Robert Dvorak. O jogo, Tênis para Dois, recriava uma visão lateral de uma quadra de tênis com uma rede no meio e finas linhas fantasmagóricas que representavam as raquetes dos jogadores. Os grandes controles em formato de caixa criados para o jogo permitiam que os jogadores movessem suas raquetes usando um dial e rebatessem a bola pressionando um botão. Os visitantes de Brookhaven adoraram.

“Os alunos do ensino médio gostaram mais, era impossível tirá-los dali”, lembrou Higinbotham mais de 20 anos depois. De fato, Tênis para Dois foi tão popular que retornou para uma segunda aparição no Dia Aberto de Brookhaven em 1959. Mas nem Higinbotham nem ninguém em Brookhaven deram grande importância ao jogo e, após seu bis de 1959, ele foi desmontado para que suas peças pudessem ser usadas em outros projetos. Com isso, Higinbotham retornou aos seus esforços para impedir a proliferação nuclear, eventualmente formando uma divisão em Brookhaven para aconselhar a Agência de Energia Atômica dos EUA sobre como lidar com material radioativo.

A década de 1950 foi uma década de falsos começos para os videogames.

Assim que alguém começava a explorar essa ideia, já desistia convencido de que era uma perda de tempo. O Xadrez de Computador provou ser uma linha de investigação frutífera para a pesquisa em inteligência artificial – de fato, muitos dos princípios pioneiros de Shannon e outros seriam mais tarde usados por designers de videogames para criar oponentes desafiadores controlados por computador para os jogadores – mas permaneceu firmemente focado na pesquisa em vez de entretenimento.

Mas, com o surgimento da década de 1960, a ideia de que os computadores deveriam ser usados ​​apenas para aplicações sérias estava prestes a ser desafiada de frente por um grupo de estudantes de computação que rejeitavam a formalidade séria de seus professores e viam a programação como divertida e criativa, em vez de sóbria e séria.

O Tech Model Railroad Club fazia jus ao seu nome. Sediado no Prédio 20 do Instituto de tecnologia de Massachusetts (MIT), os alunos do clube eram unidos pelo interesse em construir modelos de ferrovias elaborados usando combinações complexas de relés e interruptores. Muitos dos membros do clube também compartilhavam o amor por computação e livros de ficção científica trash, como Buck Rogers e, em particular, a obra de E.E. Smith.

Smith escreveu novelas descaradamente trash, contando histórias de romance, guerra e aventura no espaço sideral, repletas de diálogos melodramáticos e reviravoltas clichês. Sua série de livros Lensman e Skylark, escrita nas décadas de 1920 e 1930, ajudou a definir o gênero de ficção científica “space opera”, e fãs como Steve Russell, membro do Tech Model Railroad Club, adoravam suas histórias trash.

A atitude dos membros do clube em relação à computação contrastava fortemente com a de seus professores e dos cientistas da computação das duas décadas anteriores. Eles viam mérito em criar qualquer coisa que parecesse uma ideia divertida, independentemente de seu valor prático.

A Calculadora de Mesa Caríssima, de Robert Wagner, membro do clube, era típica. Escrita no computador TX-0 de US$ 3 milhões do MIT, ela fazia o que uma calculadora de mesa da época fazia, mas em uma máquina que valia milhares a mais. Os professores de Wagner não se impressionaram com o que consideraram um uso desprezível da tecnologia avançada da computação e lhe deram nota zero como punição. Tal desaprovação, no entanto, pouco fez para anular o espírito lúdico de programação dos membros do clube e, no final de 1961, sua atitude pouco ortodoxa realmente teve a chance de brilhar quando a Digital Equipment Corporation (DEC) deu ao MIT seu computador mais recente, o PDP-1.

O PDP-1, de US$ 120.000, podia ser do tamanho de um carro grande, mas com seu teclado e tela, foi, em muitos aspectos, o precursor do computador de mesa moderno. A chegada iminente da máquina de ponta cativou a imaginação do Tech Model Railroad Club.

“Muito antes do PDP-1 estar em funcionamento, Wayne Witaenem, Steve Russell e eu formamos uma espécie de comitê ad hoc sobre o que fazer com ele”, disse o membro do clube Martin Graetz à revista Edge em 2003. Após algum debate, os alunos tiveram a ideia de criar um jogo. “Wayne disse:‘Olha, você precisa de ação e precisa de algum nível de habilidade. Deve ser um jogo em que você tenha que controlar coisas que se movem na tela, como naves espaciais'”, lembrou Graetz.

E com esse comentário, Spacewar!, um duelo de naves espaciais para dois jogadores ambientado no espaço sideral, nasceu. Russell assumiu a tarefa de programar o jogo, mas seu progresso era lento. Ele repetidamente dava desculpas sobre o motivo de o jogo ainda não ter sido concluído quando questionado por outros membros do clube. Eventualmente, as desculpas de Russell acabaram quando ele disse ao membro do clube Alan Kotok que não poderia começar a trabalhar no jogo até que tivesse algumas rotinas que pudessem realizar cálculos de seno-cosseno. Kotok foi direto à Digital Equipment Corporation, pegou as rotinas e as entregou a Russell. “Alan Kotok veio até mim e disse: ‘Certo, aqui estão as rotinas de seno-cosseno. Agora, qual é a sua desculpa?’”, disse Russell.

Sem desculpas, Russell finalmente começou a trabalhar e completou a primeira versão de Spacewar! no final de 1961, completa com um foguete curvilíneo inspirado nas histórias de Smith e outro baseado no Redstone Rocket do exército americano. Mas os membros do clube sentiram que Spacewar! precisava de melhorias e rapidamente começaram a adicionar melhorias.

O uso de física espacial da vida real por Russell significou que não havia inércia no jogo, tornando-o difícil de jogar, então Dan Edwards inseriu uma estrela na área de jogo que tinha uma força gravitacional que os jogadores podiam usar para girar seus foguetes ao redor.

A falta de qualquer contexto no jogo tornou difícil para os jogadores avaliarem a velocidade com que os foguetes estavam viajando, então Peter Sampson adicionou o mapa estelar de outro programa irritante para os professores do clube: Expensive Planetarium.

Kotok e Bob Saunders criaram então um controle dedicado para substituir o conjunto de 18 interruptores embutidos no PDP-1, que tornavam Spacewar! desconfortável de jogar. Na primavera de 1962, Spacewar! foi finalmente concluído.

A notícia do jogo inovador do clube se espalhou rapidamente entre os usuários do PDP-1 no MIT e logo os alunos estavam ficando no laboratório até altas horas da noite para uma dose de Spacewar!. Por um breve momento, Russell e os outros pensaram em tentar vender o jogo, mas concluíram que, como era necessário um computador de US$ 120.000 para jogá-lo, não haveria muito interesse.

Então, eles o doaram, entregando cópias do jogo a qualquer usuário do PDP-1 que quisesse. Logo a notícia se espalhou para além dos limites do MIT. Em laboratórios de informática sem um PDP-1, os programadores recriaram o jogo do Tech Model Railroad Club para seus sistemas, expandindo ainda mais seu alcance. A DEC começou a usar o jogo para demonstrar o PDP-1 a clientes em potencial e, eventualmente, incluiu uma cópia do jogo em cada PDP-1 vendido.

E, apesar das tentativas dos administradores de computadores de excluir o programa que desperdiçava tempo e que eles viam como uma afronta à seriedade da computação, o Spacewar! continuou a prosperar, crescendo em influência e popularidade ao longo do caminho.

Mas, embora os estudantes de computação pudessem experimentar as delícias do Spacewar!, poucos esperavam que ele fosse além. Afinal, os computadores eram simplesmente grandes e caros demais para quem não tivesse uma aplicação séria em mente.

Poucos esperavam que a situação mudasse. Quando o diretor de cinema Stanley Kubrick consultou mais de 100 especialistas sobre como seria a tecnologia de 2001 para seu filme de 1968, 2001: Uma Odisseia no Espaço, ele voltou com histórias de máquinas inteligentes que jogariam xadrez com o nível de um grande mestre e seriam capazes de reconhecimento de voz. Mas elas ainda seriam gigantescas. O Spacewar!, ao que parecia, estava destinado a permanecer um deleite para a elite da computação.

Enquanto o Spacewar! estava aprisionado pela tecnologia necessária para executá-lo, a ideia que Ralph Baer teve como engenheiro na Loral em 1951 estava prestes a se concretizar. Em agosto de 1966, Baer, ​​então chefe de design de instrumentos da Sanders Associates, empreiteira militar sediada em New Hampshire, fez uma viagem de negócios à cidade de Nova York. Após terminar seu trabalho, ele foi até o Terminal Rodoviário de East Side para aguardar sua carona de volta para casa. E enquanto esperava, Baer teve uma ideia brilhante.

“Lembro-me de estar sentado em uma varanda em algum lugar da rodoviária de Nova York esperando meu ônibus chegar. A ideia veio à tona: ‘Ei! Vamos jogar'”, lembrou ele. Na manhã seguinte, ele começou a escrever uma proposta de quatro páginas expondo suas ideias para um dispositivo de videogame de US$ 19,95 que se conectaria a uma TV.

“Eu estava um pouco em conflito ao escrever a proposta”, lembrou ele. “Sou engenheiro-chefe e gerente de divisão em uma grande empresa militar, então como diabos eu escrevo isso? Eu começo o chamando por uma terminologia que parece militar, quando chego na metade já muda e no final, eu o estou chamando de Channel LP – de “Let’s play”(vamos jogar).

Incerto sobre como seus chefes reagiriam, Baer usou sua posição como chefe de uma grande divisão na Sanders para começar a trabalhar no Channel LP em segredo. Ele adquiriu uma sala e trouxe um de seus técnicos, Bill Harrison, para ajudar no projeto.

“Minha divisão ficava no quinto andar de um prédio grande. No sexto andar, bem em frente ao elevador, havia uma sala vazia que eu tomei posse e dei as chaves a Bill Harrison. Mais tarde, Bill Rusch se juntou a nós como engenheiro-chefe. Rusch era construtivo, criativo e um pé no saco. Ele chegava atrasado e parava por uma hora antes de começar, sem disciplina nenhuma. Eu odiava isso, mas ele era muito criativo e inteligente. Éramos só nós três e ninguém sabia o que estávamos fazendo naquela sala.”

Em março de 1967, o trio tinha uma máquina funcionando e várias ideias de jogos. Havia um jogo de perseguição em que os jogadores controlavam pontos tentando se esquivar ou pegar uns aos outros. Outro jogo era um remake de pingue-pongue, em que os jogadores controlavam tacos em ambos os lados da tela para desviar de uma bola que quicava pela tela.

Baer e sua equipe também criaram um jogo em que os jogadores usavam um rifle de plástico para atirar em alvos na tela e outro em que o jogador tinha que bombear furiosamente um controle do tipo êmbolo para fazer a tela mudar de cor. Com um protótipo funcional completo e uma seleção de jogos em oferta, Baer decidiu encarar a realidade e mostrar aos seus chefes o que vinha fazendo. Ele mostrou sua máquina de jogos a Herbert Campman, diretor corporativo de pesquisa e desenvolvimento da Sanders, na esperança de obter financiamento. Interessado, mas sem saber aonde o trabalho de Baer o levaria, Campman concordou com um pequeno investimento.

“Ele me deu US$ 2.000 e cinco meses de trabalho para isso”, disse Baer. “Não foi muito generoso, mas tornou oficial.” À medida que o projeto avançava, Campman acompanhou de perto os desenvolvimentos feitos pela equipe, tornando-se fã, em particular, do jogo de tiro deles. “Ele atirava da cintura e era muito bom nisso”, disse Baer.

Outros chefes demonstraram menos apoio: “Tive que contar ao meu chefe, que era o vice-presidente executivo na época, sobre o projeto. Em intervalos regulares, ele me perguntava: ‘Você ainda está mexendo com isso?’. É claro que, alguns anos depois, quando o dinheiro da licença começou a entrar, todos me disseram o quanto me apoiaram.” Baer também teve que demonstrar sua criação, que agora era chamada de Caixa Marrom, para a diretoria executiva da empresa, incluindo o fundador Royden Sanders.

“Todos ficaram impassíveis durante a demonstração, especialmente Royden Sanders”, disse Baer. “Mas havia dois caras entre os diretores que ficaram muito entusiasmados e disseram ‘isso é ótimo’. Todos os outros acharam que eu estava louco.”

Próximo ao final de 1967, a Caixa Marrom estava quase pronta e havia atraído o interesse da TelePrompter Corporation, uma empresa de TV a cabo, que a viu durante uma visita a Sanders. A posição de Sanders como contratante militar significava que não poderia simplesmente começar a fabricar o brinquedo de Baer, ​​então a esperança era que a TelePrompter comprasse os direitos de produção. Mas, após dois meses de negociações, problemas de fluxo de caixa na TelePrompter resultaram no abandono das negociações. E como nem Baer nem Sanders tinham ideia de quem mais poderia querer comprar os direitos, a Caixa Marrom foi deixada para trás.