Capítulo 1
The Tech Model Railroad Club
O motivo pelo qual Peter Samson estava vagando pelo Prédio 26 no meio da noite é algo que ele teria dificuldade em explicar. Algumas coisas não são ditas. Se você fosse como as pessoas que Peter Samson estava conhecendo e tornando-se amigo naquele seu primeiro ano no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, no inverno de 1958-59, nenhuma explicação seria necessária. Vaguear pelo labirinto de laboratórios e depósitos, procurando os segredos da comutação telefônica em salas de máquinas, traçando caminhos de fios ou relés em túneis subterrâneos de vapor — para alguns, era um comportamento comum, e não havia necessidade de justificar o impulso, ao se deparar com uma porta fechada com um ruído insuportavelmente intrigante por trás, de abri-la sem ser convidado.
E então, se não houvesse ninguém para fisicamente bloquear o acesso ao que quer que estivesse fazendo aquele barulho intrigante, tocar na máquina, começar a acionar interruptores e anotar respostas, e eventualmente soltar um parafuso, desengatar um gabarito, mexer em alguns diodos e ajustar algumas conexões. Peter Samson e seus amigos cresceram com uma relação específica com o mundo, na qual as coisas só tinham significado se você descobrisse como funcionavam. E como você faria isso se não fosse colocando as mãos nelas?
Foi no porão do Prédio 26 que Samson e seus amigos descobriram a sala de EAM. O Prédio 26 era uma longa estrutura de vidro e aço, um dos prédios mais novos do MIT, contrastando com as veneráveis estruturas de pilares que davam para o Instituto na Avenida Massachusetts. No porão deste prédio desprovido de personalidade, ficava a sala de EAM. Máquinas de Contabilidade Eletrônica. Uma sala que abrigava máquinas que funcionavam como computadores.
Poucas pessoas em 1959 tinham sequer visto um computador, muito menos tocado em um. Samson, um ruivo magro e de cabelos cacheados, com um jeito de alongar as vogais de modo que parecia estar percorrendo rapidamente listas de possíveis significados de afirmações no meio de uma palavra, vira computadores em suas visitas ao MIT, vindo de sua cidade natal, Lowell, Massachusetts, a menos de 48 quilômetros do campus. Isso o tornava um “menino de Cambridge”, um entre dezenas de estudantes do ensino médio apaixonados por ciência da região que eram atraídos, como se por uma força gravitacional, para o campus de Cambridge. Ele até tentara equipar seu próprio computador com peças descartadas de antigas máquinas de pinball: elas eram a melhor fonte de elementos lógicos que ele conseguira encontrar.
Elementos lógicos: o termo parece encapsular o que atraiu Peter Samson, filho de um reparador de máquinas de moinho, para a eletrônica. O assunto fazia sentido. Quando você cresce com uma curiosidade insaciável sobre como as coisas funcionam, o prazer que você encontra ao descobrir algo tão elegante quanto a lógica de circuitos, onde todas as conexões precisam completar seus loops, é profundamente emocionante. Peter Samson, que desde cedo apreciou a simplicidade matemática dessas coisas, lembrava-se de ter visto um programa de televisão no canal público de Boston, WGBH, que dava uma introdução rudimentar à programação de um computador em sua própria linguagem. Isso incendiou sua imaginação; para Peter Samson, um computador era certamente como a lâmpada de Aladim — esfregue-a e
Então, ele tentou aprender mais sobre a área, construiu suas próprias máquinas, participou de competições e concursos de projetos científicos e foi para o lugar que pessoas como ele aspiravam: o MIT. O repositório dos mais brilhantes daqueles garotos estranhos do ensino médio com óculos de coruja e peitorais subdesenvolvidos que deslumbravam professores de matemática e reprovavam em Educação Física, que sonhavam não em tirar notas altas na noite do baile de formatura, mas em chegar à final da competição da Feira de Ciências da General Electric.
MIT, onde ele vagava pelos corredores às duas da manhã, procurando por algo interessante, e onde ele de fato descobriria algo que o ajudaria a se aprofundar em uma nova forma de processo criativo e um novo estilo de vida, e o colocaria na vanguarda de uma sociedade imaginada apenas por alguns escritores de ficção científica de leve descrédito. Ele descobriria um computador com o qual poderia brincar.
A sala do EAM que Samson encontrou por acaso estava repleta de grandes máquinas de perfuração de cartões, do tamanho de um armário de arquivo morto.
Ninguém as protegia: a sala só tinha funcionários durante o dia, quando um grupo seleto, com autorização oficial, tinha o privilégio de entregar longos cartões de papel pardo a operadores que, então, usavam essas máquinas para furar os cartões de acordo com os dados que os privilegiados queriam que fossem inseridos nos cartões.
Um furo no cartão representava alguma instrução para o computador, dizendo-lhe para inserir um dado em algum lugar, executar uma função em um dado ou mover um dado de um lugar para outro. Uma pilha inteira desses cartões formava um programa de computador, um programa sendo uma série de instruções que produziam algum resultado esperado, assim como as instruções de uma receita, quando seguidas à risca, levam a um bolo.
Esses cartões eram levados a outro operador no andar de cima, que os inseria em um “leitor” que anotava onde estavam os furos e enviava essa informação para o computador IBM 704 no primeiro andar do Prédio 26: o Gigante Descomunal.
O IBM 704 custava vários milhões de dólares, ocupava uma sala inteira, necessitava da atenção constante de um grupo de operadores profissionais e precisava de ar-condicionado especial para que os tubos de vácuo incandescentes em seu interior não atingissem temperaturas que destruíssem os dados.
Quando o ar-condicionado quebrava — uma ocorrência bastante comum —, um gongo alto soava e três engenheiros saltavam de um escritório próximo para freneticamente retirar as tampas da máquina para que suas entranhas não derretessem. Todas essas pessoas encarregadas de perfurar cartões, inseri-los nos leitores e pressionar botões e interruptores na máquina constituíam o que comumente se chamava de Sacerdócio, e aqueles privilegiados o suficiente para submeter dados a esses sacerdotes santíssimos eram os acólitos oficiais. Era uma troca quase ritualística.
Acólito: Oh máquina, você aceitaria minha oferta de informações para que pudesse executar meu programa e talvez me dar um cálculo?
Sacerdote (em nome da máquina): Tentaremos. Não prometemos nada.
Como regra geral, mesmo esses acólitos mais privilegiados não tinham permissão para acesso direto à máquina e não conseguiam ver por horas, às vezes por dias, os resultados da ingestão de seu “lote” de cartas pela máquina.
Isso era algo que Samson sabia, e eles ficou encantado ao descobrir, que a sala de EAM também possuía uma maquina perfuradora particular chamada de 407. Não só ela perfurava cartões, mas também os lias, organizava e imprimi-los em listagens. Ninguém parecia estar guardando essas máquinas, que eram, de certa forma, computadores. É claro que usá-las não seria um passeio no parque : você teria que conectar uma chamada placa de tomadas, um quadrado de plástico de 2 por 2 centímetros com uma massa de furos nela. Se você passasse uma centena de fios por ela na ordem certa, você teria algo parecido com um ninho de rato, mas que caberia nessa máquina eletromecânica e alteraria sua personalidade. Ela poderia fazer o que você quisesse.
Então sem nenhuma autorização, foi isso que Peter Samson se propôs a fazer, juntamente com alguns amigos de uma organização do MIT com um interesse especial por ferromodelismo. Foi um passo casual e irrefletido rumo a um futuro de ficção científica, mas era típico da maneira como uma subcultura peculiar se erguia por conta própria e ganhava destaque no submundo — para se tornar uma cultura que seria a alma indelicada e não autorizada do universo da computação. Foi uma das primeiras aventuras de hackers do Tech Model Railroad Club, ou TMRC.
• • • • • • • •
Peter Samson era membro do Tech Model Railroad Club desde sua primeira semana no MIT, no outono de 1958. O primeiro evento a que os calouros do MIT compareceriam era uma tradicional palestra de boas-vindas, a mesma palestra que estava na memória de todos os membros. Olhe para a pessoa na sua esquerda…olhe para a pessoa na sua direita…um de vocês três não irá de formar no instituto. O efeito pretendido do discurso era criar aquela sensação horrível no fundo da garganta coletiva dos calouros que sinalizava um pavor sem precedentes. Durante toda a vida, esses calouros estiveram quase isentos de pressão acadêmica. A isenção fora conquistada em virtude do brilhantismo. Agora, cada um deles tinha uma pessoa à direita e uma à esquerda que eram tão inteligentes quanto. Talvez até mais inteligentes.
Mas para certos alunos isso não era desafio algum. Para esses jovens, os colegas de classe eram percebidos como se estivessem em uma espécie de névoa amigável: talvez pudessem ser úteis na busca incessante para descobrir como as coisas funcionavam e, então, dominá-las. Já havia obstáculos suficientes para o aprendizado — por que se preocupar com coisas estúpidas como bajular professores e lutar por notas? Para alunos como Peter Samson, a busca significava mais do que o diploma.
Algum tempo depois da palestra, chegou o *Freshman Midway*. Todas as organizações do campus — grupos de interesse especial, fraternidades e afins — montavam estandes em um grande ginásio para tentar recrutar novos membros. O grupo que fisgou Peter foi o Tech Model Rail Road Club. Seus membros, veteranos de olhos brilhantes e cabelo curto, que falavam com a cadência espasmódica de quem quer se livrar das palavras rapidamente, ostentavam uma exibição espetacular de trens de bitola HO que tinham em uma sala permanente no Prédio 20. Peter Samson era fascinado por trens há muito tempo, especialmente metrôs. Então, ele acompanhou o passeio a pé até o prédio, uma estrutura temporária revestida de telhas construída durante a Segunda Guerra Mundial. Os corredores eram cavernosos e, embora a sala do clube ficasse no segundo andar, tinha a sensação úmida e mal iluminada de um porão.
A sala do clube era dominada pela enorme planta do trem. Ela praticamente ocupava todo o espaço, e se você ficasse na pequena área de controle chamada “entalhe”, era possível ver uma pequena cidade, uma pequena área industrial, uma pequena linha de bonde em funcionamento, uma montanha de papel machê e, claro, muitos trens e trilhos. Os trens eram meticulosamente projetados para se assemelharem aos seus equivalentes em escala real, e percorriam as curvas e voltas dos trilhos com a perfeição de um livro ilustrado.
E então Peter Samson olhou por baixo das tábuas na altura do peito que sustentavam o layout. O deixou sem fôlego. Por baixo desse layout, havia uma matriz de fios, relés e interruptores de barra transversal mais massiva do que Peter Samson jamais sonhara que existisse. Havia fileiras ordenadas de interruptores, fileiras dolorosamente regulares de relés de bronze fosco e um longo e desordenado emaranhado de fios vermelhos, azuis e amarelos — torcendo-se e rodopiando como uma explosão de cores do arco-íris dos cabelos de Einstein. Era um sistema incrivelmente complexo, e Peter Samson jurou descobrir como funcionava.
O Tech Model Railroad Club concedia aos seus membros uma chave para a sala do clube após quarenta horas de trabalho no layout. O evento de calouros tinha sido numa sexta-feira. Na segunda-feira, Peter Samson já tinha a chave.
• • • • • • • •
Havia duas facções no TMRC. Alguns membros adoravam a ideia de passar o tempo construindo e pintando réplicas de certos trens com valor histórico e emocional, ou criando cenários realistas para o layout. Essa era a facção da faca-e-pincel, que assinava revistas ferroviárias e reservava passeios para o clube em linhas ferroviárias antigas. A outra facção, centrada no Subcomitê de Sinais e Energia do clube, se importava muito mais com o que acontecia sob o layout. Esse era ‘O Sistema’, que funcionava como uma colaboração entre Rube Goldberg e Wernher von Braun, e estava constantemente sendo aprimorado, remodelado, aperfeiçoado e, às vezes, “gronkado” — no jargão do clube, estragado. O pessoal da S&E era obcecado com a maneira como o Sistema funcionava, suas complexidades crescentes, como qualquer mudança que você fizesse afetaria outras partes e como você poderia otimizar o uso dessas relações entre as partes.
Muitas das peças do Sistema foram doadas pelo Plano de Doações da Western Electric College, diretamente da companhia telefônica. O orientador docente do clube também era responsável pelo sistema telefônico do campus e providenciou a disponibilização de sofisticados equipamentos telefônicos para os modelistas. Usando esse equipamento como ponto de partida, os ferroviários elaboraram um esquema que permitia que várias pessoas controlassem os trens simultaneamente, mesmo que os trens estivessem em diferentes partes da mesma linha. Usando mostradores apropriados de telefones, os “engenheiros” do TMRC podiam especificar qual bloco da linha queriam controlar e operar um trem a partir dali. Isso era feito usando vários tipos de relés da companhia telefônica, incluindo executores de barra transversal e interruptores de passo que permitiam ouvir a energia sendo transferida de um bloco para outro por meio de um som sobrenatural de chunka-chunka-chunka.
Foi o grupo de S&E que idealizou esse esquema diabolicamente engenhoso, e foi o grupo de S&E que alimentou o tipo de curiosidade incansável que os levara a vasculhar os prédios do campus em busca de maneiras de colocar as mãos em computadores. Eles eram discípulos vitalícios de um Imperativo Mão-na-massa. O chefe da S&E era um veterano chamado Bob Saunders, com feições coradas e bulbosas, um riso contagiante e um talento para comutação de equipamentos. Quando criança, em Chicago, ele construiu um transformador de alta frequência para um projeto do ensino médio; era sua versão de quase dois metros de altura de uma bobina de Tesla, algo concebido por um engenheiro no século XIX que supostamente emitia ondas furiosas de energia elétrica. Saunders disse que seu projeto de bobina conseguiu bloquear o sinal de televisão por quarteirões ao redor. Outra pessoa que gravitou em torno da S&E foi Alan Kotok, um gordinho, sem queixo e de óculos grossos, de Nova Jersey, da mesma turma de Samson.
A família de Kotok lembrava-se dele, aos três anos, arrancando um plugue da parede com uma chave de fenda e provocando uma chuva de faíscas sibilantes. Aos seis anos, ele já construía e instalava luminárias. No ensino médio, ele fez um tour pelo Laboratório de Pesquisa Mobil, em Haddonfield, ali perto, e viu seu primeiro computador — a euforia dessa experiência o ajudou a decidir entrar no MIT. Em seu primeiro ano, ele conquistou a reputação de um dos profissionais de S&E mais competentes do TMRC.
O pessoal da S&E era quem passava os sábados indo ao ferro-velho da Eli Heffron em Somerville em busca de peças, que passavam horas deitado de costas, descansando em pequenas cadeiras de rodinhas que chamavam de “bunkies” para se enfiar embaixo de pontos apertados no sistema de comutação, que trabalhavam a noite toda fazendo a conexão totalmente não autorizada entre o telefone do TMRC e o Campus Leste. A tecnologia era o playground deles.
Os principais membros ficavam horas no clube, constantemente aprimorando o Sistema, discutindo sobre o que poderia ser feito a seguir e desenvolvendo um jargão próprio que parecia incompreensível para qualquer pessoa de fora que por acaso encontrasse esses adolescentes fanáticos, com suas camisas xadrez de manga curta, lápis nos bolsos, calças chino e, sempre, uma garrafa de Coca-Cola ao lado. (O TMRC comprou sua própria máquina de Coca-Cola pela então proibitiva quantia de US$ 165; com uma tarifa de cinco centavos por garrafa, o valor foi reposto em três meses; para facilitar as vendas, Saunders construiu uma máquina de troco para os compradores de Coca-Cola que ainda estava em uso uma década depois.)
Quando um equipamento não estava funcionando, estava “perdendo”; quando um equipamento estava arruinado, era “munged” (amassado até não servir mais); as duas mesas no canto da sala não eram chamadas de escritório, mas de “orifício”; quem insistisse em estudar para os cursos era um “ferramenta”; lixo era chamado de “sucata”; e um projeto empreendido ou um produto construído não somente para cumprir algum objetivo construtivo, mas com algum prazer selvagem obtido no mero envolvimento, era chamado de “hack”.
Este último termo pode ter sido sugerido pelo antigo jargão do MIT — a palavra “hack” (hackear) era usada há muito tempo para descrever as elaboradas brincadeiras universitárias que os alunos do MIT costumavam fazer, como cobrir a cúpula que dava para o campus com papel alumínio refletivo. Mas, quando o pessoal do TMRC usava a palavra, havia um sério respeito implícito. Embora alguém possa chamar uma conexão inteligente entre relés de “um mero hack”, seria compreensível que, para se qualificar como hackear, o feito deve ser imbuído de inovação, estilo e virtuosismo técnico. Mesmo que alguém possa dizer, com autodepreciação, que estava “hackeando o Sistema” (como um lenhador atacando toras*), a habilidade com que se atacavam era reconhecida como algo considerável.
*A palavra “hack” no original possuí esse sentido duplo, sendo a palavra empregada para dascrever o movimento bruto que um se faz ao cortar uma tora com um machado
As pessoas mais produtivas que trabalhavam na S&P se autodenominavam “hackers” com grande orgulho. Dentro dos limites da sala do clube no Prédio 20 e da “Sala de Ferramentas” (onde aconteciam alguns estudos e muitas sessões de techno), eles se dotaram unilateralmente dos atributos heroicos de lendas Islandesas. Foi assim que Peter Samson se via e aos seus amigos em um poema à la Sandburg no boletim informativo do clube:
Switch Thrower for the World,
Fuze Tester, Maker of Routes,
Player with the Railroads and the System’s Advance Chopper;
Grungy, hairy, sprawling,
Machine of the Point-Function Line-o-lite:
They tell me you are wicked and I believe them; for I have seen your painted light bulbs under the lucite luring the system coolies . . .
Under the tower, dust all over the place, hacking with bifur cated springs
Hacking even as an ignorant freshman acts who has never lost occupancy and has dropped out
Hacking the M-Boards, for under its locks are the switches, and under its control the advance around the layout,
Hacking!
Hacking the grungy, hairy, sprawling hacks of youth; uncabled, frying diodes, proud to be Switchthrower, Fuze-tester, Maker of Routes, Player with Railroads, and Advance Chopper to the System.**
**Nem fodendo que eu vou traduzir um poema
Sempre que possível, Samson e os outros iam até a sala do EAM com suas placas de tomadas, tentando usar a máquina para monitorar os interruptores sob o layout. Tão importante quanto isso, eles estavam vendo o que o contador eletromecânico era capaz de fazer, levando-o ao seu limite.
Naquela primavera de 1959, um novo curso foi oferecido no MIT. Foi o primeiro curso de programação de computador que os calouros puderam fazer. O professor era um homem distante, com uma cabeleira desgrenhada e uma barba igualmente rebelde, John McCarthy.
Mestre em matemática, McCarthy era um professor classicamente distraído; abundavam as histórias sobre seu hábito de responder repentinamente a uma pergunta horas, às vezes até dias depois de ela ter sido feita a ele pela primeira vez. Ele se aproximava de você no corredor e, sem nenhuma saudação, começava a falar com sua dicção roboticamente precisa, como se a pausa na conversa tivesse durado apenas uma fração de segundo, e não uma semana. Muito provavelmente, sua resposta tardia seria brilhante
McCarthy foi uma das poucas pessoas que trabalharam numa forma inteiramente nova de investigação científica com computadores. A natureza volátil e controversa do seu campo de estudo era óbvia pela própria arrogância do nome que McCarthy lhe dera: Inteligência Artificial. Esse homem realmente acreditava que computadores poderiam ser inteligentes.
Mesmo em um lugar intensamente ciêntifico como o MIT, a maioria das pessoas considerava a ideia ridícula: consideravam os computadores ferramentas úteis, ainda que absurdamente caras, para realizar cálculos gigantescos e para desenvolver sistemas de defesa antimísseis (como o maior computador do MIT, o Whirlwind, fizera para o sistema de alerta antecipado SAGE), mas zombavam da ideia de que os próprios computadores pudessem ser um campo de estudo científico.
A Ciência da Computação não existia oficialmente no MIT no final dos anos 1950, e McCarthy e seus colegas especialistas em computação trabalhavam no Departamento de Engenharia Elétrica, que oferecia o curso nº 641, que Kotok, Samson e alguns outros membros do TRMC cursaram naquela primavera.
McCarthy iniciou um programa gigantesco no IBM 704 “o mamute”, que lhe daria a extraordinária capacidade de jogar xadrez. Para os críticos do campo emergente da Inteligência Artificial, este foi apenas um exemplo do otimismo estúpido de pessoas como John McCarthy. Mas McCarthy tinha uma certa visão do que os computadores poderiam fazer, e jogar xadrez era apenas o começo.
Tudo muito fascinantes, mas não a visão que movia Kotok, Samson e os outros. Eles queriam aprender como operar as malditas máquinas e, embora essa nova linguagem de programação chamada LISP, da qual McCarthy estava falando na aula fosse interessante, não era tão interessante quanto o ato de programar ou aquele momento fantástico em que você recebia sua impressão de volta da palavra do Sacerdócio da própria fonte! e poderia então passar horas analisando os resultados do programa, o que havia de errado com ele, como poderia ser melhorado.
Os hackers do TMRC estavam planejando maneiras de entrar em contato mais próximo com o IBM 704, que logo foi atualizado para um modelo mais novo chamado 709. Ficando no centro de computação nas primeiras horas da manhã e conhecendo o Sacerdócio, curvando-se o número necessário de vezes, pessoas como Kotok acabaram sendo autorizadas a apertar alguns botões na máquina e observar as luzes enquanto ela funcionava.
Havia segredos naquelas máquinas IBM que haviam sido meticulosamente aprendidos por alguns dos veteranos do MIT com acesso ao 704 e amigos entre os sacerdotes. Surpreendentemente, alguns desses programadores, alunos de pós-graduação que trabalhavam com McCarthy, chegaram a escrever um programa que utilizava uma das fileiras de pequenas luzes: as luzes eram acesas em tal ordem que parecia que uma bolinha estava sendo passada da direita para a esquerda: se um operador apertasse um interruptor no momento certo, o movimento das luzes podia ser revertido — pingue-pongue de computador! Obviamente, esse era o tipo de coisa que você exibiria para impressionar seus colegas, que então dariam uma olhada no programa que você havia escrito para ver como ele era feito.
Para completar o programa, outra pessoa poderia tentar fazer a mesma coisa com menos instruções — um esforço digno, visto que havia tão pouco espaço na pequena “memória” dos computadores daquela época que poucas instruções cabiam neles. John McCarthy certa vez notou que seus alunos de pós-graduação, que rondavam o 704, trabalhavam em seus programas de computador para extrair o máximo do menor número de instruções e comprimiam o programa para que menos cartões precisassem ser alimentados na máquina.
Eliminar uma ou duas instruções era quase uma obsessão para eles. McCarthy comparou esses alunos a esquiadores amadores. Eles sentiam o mesmo tipo de excitação primitiva ao “maximizar o código” que esquiadores fanáticos sentiam ao descer freneticamente uma colina. Assim, a prática de pegar um programa de computador e tentar cortar instruções sem afetar o resultado passou a ser chamada de “program bumming” (esgotamento de programa), e era comum ouvir pessoas murmurando coisas como: “Talvez eu consiga queimar algumas instruções e reduzir o carregador de cartões de correção octal para três cartões em vez de quatro”.
Em 1959, McCarthy estava transferindo seu interesse do xadrez para uma nova maneira de se comunicar com o computador, uma “linguagem” totalmente nova chamada LISP. Alan Kotok e seus amigos estavam mais do que ansiosos para assumir o projeto do xadrez. Trabalhando no IBM com processamento em lote, embarcaram no gigantesco projeto de ensinar o 704, e mais tarde o 709, e mesmo depois seu substituto, o 7090, a jogar a partida dos reis. Eventualmente, o grupo de Kotok se tornou o maior usuário de tempo de computador em todo o Centro de Computação do MIT.
Mesmo assim, trabalhar com a máquina IBM era frustrante. Não havia nada pior do que a longa espera entre o momento em que você entregou seus cartões e o momento em que seus resultados foram devolvidos a você. Se você tivesse perdido pelo menos uma letra em uma instrução , o programa travaria e você teria que reiniciar todo o processo.
Isso andava de mãos dadas com a proliferação sufocante de malditas regras que permeavam a atmosfera do centro de computação. Muitas das regras eram feitas para manter jovens loucos fãs de computadores como Samson, Kotok e Saunders fisicamente distantes da própria máquina. A regra mais rígida de todas era que ninguém deveria ser capaz de tocar ou adulterar a própria máquina; Isso, é claro, era o que esse pessoal de sinais e potências elétricas mais queriam fazer, e as restrições os deixaram loucos.
Um padre — um subpadre de baixo escalão, na verdade — do turno da noite era particularmente desagradável em impor essa regra, então Samson planejou uma vingança adequada. Certo dia, enquanto vasculhava a loja de sucata eletrônica de Eli, ele se deparou com uma placa elétrica exatamente igual à que segurava as válvulas de vácuo desajeitadas que ficavam dentro do IBM. Certa noite, pouco antes das 4 da manhã, esse subpadre em particular saiu por um minuto; quando voltou, Samson lhe disse que a máquina não estava funcionando, mas que eles haviam encontrado o problema — e mostrou o módulo totalmente destruído do antigo 704 que ele havia comprado na casa de Eli.
O subpadre mal conseguia pronunciar as palavras. “O-onde você conseguiu isso?”
Samson, que tinha grandes olhos verdes que podiam facilmente parecer maníacos, apontou lentamente para um lugar aberto no rack da máquina onde, é claro, nenhuma placa jamais estivera, mas o espaço ainda parecia tristemente vazio.
O subpadre ofegou. Ele fez caretas que indicavam que seus intestinos estavam prestes a ceder. Choramingou exortações à divindade. Visões, sem dúvida, de um desconto de um milhão de dólares em seu salário começaram a passar por sua mente. Só depois que seu supervisor, um sumo sacerdote com alguma compreensão da mentalidade daqueles jovens espertinhos do Clube de Ferrovias em Miniatura, veio e explicou a situação, ele se acalmou.
Ele não foi o último administrador a sentir a ira de um hacker frustrado em sua busca por acesso.
• • • • • • • •
Um dia, um ex-membro do TMRC que agora fazia parte do corpo docente do MIT fez uma visita à sala do clube. Seu nome era Jack Dennis. Quando ele estava na graduação, no início dos anos 1950, ele trabalhou furiosamente sob o layout.
Dennis ultimamente tinha trabalhando em um computador que o MIT acabara de receber do Lincoln Lab, um laboratório de desenvolvimento militar afiliado ao Instituto.
O computador se chamava TX-0 e foi um dos primeiros computadores movidos a transistores do mundo. Especificamente para testar um computador gigante chamado TX-2, que tinha uma memória tão complexa que somente com esse irmão mais novo especialmente construído, seus males poderiam ser diagnosticados de maneira competente. Agora que seu trabalho original havia terminado, o TX-0, de três milhões de dólares, havia sido enviado ao Instituto por um “empréstimo de longo prazo” e, aparentemente, ninguém no Lincoln Lab havia marcado uma data de retorno no calendário.
Dennis perguntou ao pessoal da S&P no TMRC se eles gostariam de ver aquilo
Ei, freiras! Gostariam de conhecer o Papa?
O TX-0 ficava no Prédio 26, no Laboratório de Pesquisa Eletrônica (RLE) do segundo andar, logo acima do Centro de Computação do primeiro andar, que abrigava o imponente IBM 704. O laboratório de RLE lembrava a sala de controle de uma nave espacial antiga. O TX-0, ou Tixo, como às vezes era chamado, era para a época uma máquina anã, já que foi um dos primeiros computadores a usar transistores do tamanho de um dedo em vez de válvulas de vácuo do tamanho de uma mão.
Ainda assim, ocupava grande parte do espaço, juntamente com suas quinze toneladas de equipamento de ar condicionado. O funcionamento do TX-0 era montado em vários chassis altos e finos, como estantes de metal robustas, com fios emaranhados e pequenas fileiras organizadas de minúsculos recipientes semelhantes a garrafas nos quais os transistores eram inseridos. Outro rack tinha uma frente de metal sólida salpicada de medidores de aparência sombria. De frente para os racks, havia um console em forma de L, o painel de controle daquela nave espacial de H.G. Wells, com uma bancada azul para seus cotovelos e papéis.
No braço curto do L, havia uma Flexowriter, que lembrava uma máquina de escrever convertida para tanques de guerra, com a parte inferior ancorada em uma caixa cinza-militar. Acima da parte superior, ficavam os painéis de controle, saliências em forma de caixa pintadas de amarelo institucional. Nas laterais das caixas, voltadas para o usuário, havia alguns medidores, várias linhas de luzes piscantes de um quarto de polegada, uma matriz de interruptores de aço do tamanho de grandes grãos de arroz e, o melhor de tudo, um visor de tubo de raios catódicos de verdade, redondo e cinza-fumaça.
O pessoal do TMRC ficou impressionado. Esta máquina não usava cartões. O usuário primeiro perfurava um programa em uma fita de papel longa e fina com uma Flexowriter (havia algumas Flexowriters extras em uma sala ao lado), depois sentava-se no console, inseria o programa passando a fita por um leitor e podia ficar sentado lá enquanto o programa rodava.
Se algo desse errado com o programa, você sabia imediatamente e podia diagnosticar o problema usando alguns dos interruptores ou verificando quais luzes estavam piscando ou acesas. O computador tinha até uma saída de áudio: enquanto o programa rodava, um alto-falante embaixo do console emitia uma espécie de música, como um órgão elétrico mal afinado, cujas notas vibravam com um estrondo difuso e etéreo.
Os acordes neste “órgão” mudavam dependendo de quais dados a máquina estava lendo a cada microssegundo; depois de se familiarizar com os tons, você conseguia ouvir em qual parte do programa o computador estava trabalhando. No entanto, você teria que perceber isso por causa do barulho da Flexowriter, que poderia fazer você pensar que estava no meio de uma batalha de metralhadoras.
Ainda mais surpreendente era que, graças a esses recursos “interativos”, e também porque os usuários pareciam ter períodos de tempo para usar o TX-0 sozinhos, era possível até mesmo modificar um programa sentado em frente ao computador. Um milagre!
Não havia a mínima chance de Kotok, Saunders, Samson e os outros ficarem longe daquela máquina. Felizmente, não parecia haver o tipo de burocracia em torno do TX-0 que havia em torno do IBM 704. Nenhum grupo de padres oficiosos. O técnico responsável era um escocês astuto e de cabelos brancos chamado John McKenzie.
Enquanto ele se certificava de que estudantes de pós-graduação e aqueles que trabalhavam em projetos financiados — Usuários Oficialmente Autorizados — mantivessem acesso à máquina, McKenzie tolerava a equipe de loucos do TMRC que começou a frequentar o laboratório do RLE, onde o TX-0 estava localizado.
Samson, Kotok, Saunders e um calouro chamado Bob Wagner logo descobriram que o melhor horário para frequentar o Prédio 26 era à noite, quando ninguém em sã consciência se inscreveria para uma sessão de uma hora no pedaço de papel afixado todas as sextas-feiras ao lado do ar-condicionado do laboratório RLE. O TX-0, via de regra, funcionava 24 horas por dia — os computadores da época eram caros demais para desperdiçar tempo, deixando-os parados a noite toda, e, além disso, era um procedimento complicado fazer o aparelho funcionar depois de desligado.
Assim, os hackers do TMRC, que logo passaram a se autodenominar hackers do TX-0, mudaram seu estilo de vida para se adaptarem ao computador. Eles reivindicavam os períodos de tempo que podiam e “aproveitavam o tempo” com visitas noturnas ao laboratório, na remota possibilidade de alguém que tinha uma sessão marcada para as 3 da manhã não aparecer.
“Ah!”, dizia Samson, encantado, um minuto ou dois depois de alguém não aparecer no horário marcado no diário de bordo. “Melhor garantir que não seja desperdiçado!”
Parecia que nunca acontecia, porque os hackers estavam lá quase o tempo todo. Se não estivessem no laboratório da RLE esperando uma vaga, estavam na sala de aula ao lado da sala de clube do TMRC, a Sala de Ferramentas, jogando um jogo da forca que Samson havia criado, chamado “Come Next Door”, esperando uma ligação de alguém que estivesse perto do TX-0, monitorando-o para ver se alguém não tinha aparecido para uma sessão.
Os hackers recrutavam uma rede de informantes para avisar com antecedência sobre possíveis vagas no computador — se um projeto de pesquisa não estivesse pronto com seu programa a tempo, ou se um professor estivesse doente, a informação era passada para o TMRC e os hackers apareciam no TX-0, ofegantes e prontos para invadir o espaço atrás do console.
Embora Jack Dennis estivesse teoricamente encarregado da operação, Dennis estava ministrando cursos na época e preferia passar o resto do tempo escrevendo código para a máquina. Dennis desempenhou o papel de padrinho benevolente dos hackers: ele lhes deu uma breve introdução prática à máquina, orientou-os em certas direções e divertiu-se com seus empreendimentos selvagens de programação. Ele tinha pouco gosto por administração e ficou igualmente feliz em deixar John McKenzie administrar as coisas desde o início. A natureza interativa do TX-0 estava inspirando uma nova forma de programação de computadores, e os hackers foram os seus pioneiros. Então ele não estabelecia muitos decretos.
Em 1959, a atmosfera era solta o bastante para acomodar os vagabundos — pessoas apaixonadas por ciência, cujas curiosidades ardima como uma fome que, como Peter Samson, exploravam o labirinto inexplorado dos laboratórios do MIT. O barulho do ar-condicionado, a saída de áudio e a furadeira Flexowriter atraíam esses vagabundos, que enfiavam a cabeça no laboratório como gatinhos espiando cestas de lã.
Um desses andarilhos era um forasteiro chamado Peter Deutsch. Mesmo antes de descobrir o TX-0, Deutsch já havia desenvolvido uma fascinação por computadores. Tudo começou um dia, quando ele pegou um manual que alguém havia descartado — um manual para uma forma obscura de linguagem de computador para fazer cálculos.
Algo na ordem das instruções do computador o atraiu: mais tarde, ele descreveria a sensação como o mesmo tipo de reconhecimento estranhamente transcendente que um artista experimenta quando descobre o meio que é absolutamente certo para ele. É aqui que eu pertenço. Deutsch tentou escrever um pequeno programa e, assinando um contrato com o nome de um dos padres, o executou em um computador. Em poucas semanas, ele havia alcançado uma proficiência impressionante em programação. Ele tinha apenas doze anos.
Ele era um garoto tímido, forte em matemática e inseguro em quase tudo o mais. Estava desconfortavelmente acima do peso, com dificuldades para praticar esportes, mas era um astro intelectual. Seu pai era professor no MIT, e Peter usava isso como desculpa para explorar os laboratórios.
Era inevitável que ele se sentisse atraído pelo TX-0. Primeiro, ele entrou na pequena “Sala Kluge” (um “kluge” é um equipamento de construção deselegante que parece desafiar a lógica por funcionar corretamente), onde três Flexowriters offline estavam disponíveis para perfurar programas em fitas de papel que mais tarde seriam inseridas no TX-0. Alguém estava ocupado perfurando uma fita.
Peter observou por um tempo e começou a bombardear a pobre alma com perguntas sobre aquele pequeno computador de aparência estranha na sala ao lado. Então, Peter foi até o próprio TX-0 e o examinou atentamente, notando como ele diferia de outros computadores: era menor e tinha um monitor CRT e outros acessórios interessantes.
Ele decidiu naquele momento agir como se tivesse todo o direito de estar lá. Conseguiu um manual e logo estava surpreendendo as pessoas com suas conversas reais e sensatas sobre computadores, e eventualmente foi autorizado a se inscrever para sessões noturnas e de fim de semana, e a escrever seus próprios programas.
McKenzie temia que alguém o acusasse de comandar algum tipo de acampamento de verão, com aquele garotinho de calças curtas, mal alto o suficiente para enfiar a cabeça para fora do console TX-0, olhando fixamente para o código que um Usuário Oficialmente Autorizado, talvez algum estudante de pós-graduação presunçoso, estaria martelando na Flexowriter e dizendo com sua voz estridente de pré-adolescente algo como: “Seu problema é que este crédito está errado aqui… você precisa daquela outra instrução ali”, e o estudante de pós-graduação presunçoso enlouqueceria — quem é esse vermezinho? — e começaria a gritar para ele ir brincar em algum lugar.
Invariavelmente, porém, os comentários de Peter Deutsch se mostravam corretos. Deutsch também anunciava descaradamente que iria escrever programas melhores do que os disponíveis atualmente, e ele ia lá e fazia.
Samson, Kotok e os outros hackers aceitaram Peter Deutsch: em virtude de seu conhecimento de informática, ele merecia tratamento igual. Deutsch não era tão querido pelos Usuários Oficialmente Sancionados, especialmente quando se sentava atrás deles, pronto para entrar em ação quando cometiam um erro na Flexowriter.
Esses Usuários Oficialmente Sancionados apareciam no TX-0 com a regularidade de viajantes. Os programas que executavam eram análises estatísticas, correlações cruzadas, simulações do interior do núcleo de uma célula. Aplicativos. Isso era bom para os Usuários, mas era uma espécie de desperdício na mente dos hackers.
O que os hackers tinham em mente era entrar no console do TX-0 da mesma forma que entrariam no acelerador de um avião.
Ou, como disse Peter Samson, um fã de música clássica, computar com o TX-0 era como tocar um instrumento musical: um instrumento musical absurdamente caro no qual você podia improvisar, compor e, como os beatniks da Harvard Square a um quilômetro de distância, lamentar como um espírito com total abandono criativo.
Uma coisa que lhes habilitou a fazer isso foi o sistema de programação desenvolvido por Jack Dennis e outro professor, Tom Stockman. Quando o TX-0 chegou ao MIT, ele havia sido simplificado desde seus dias no Lincoln Lab: a memória havia sido consideravelmente reduzida, para 4.096 “palavras” de dezoito bits cada. (Um “bit” é um dígito binário, 1 ou 0.
Esses números binários são as únicas coisas que os computadores entendem. Uma série de números binários é chamada de “palavra”.) E o TX-0 quase não tinha software. Então, Jack Dennis, mesmo antes de apresentar o TX-0 ao pessoal do TMRC, já estava escrevendo “programas de sistema” — o software para ajudar os usuários a utilizar a máquina.
A primeira coisa em que Dennis trabalhou foi um assembler. Era algo que traduzia a linguagem assembly — que usava abreviações simbólicas de três letras que representavam instruções para a máquina — para a linguagem de máquina, que consistia nos números binários 0 e 1. O TX-0 tinha uma linguagem assembly bastante limitada: como seu projeto permitia que apenas 2 bits de cada palavra de 18 bits fossem usados para instruções ao computador, apenas quatro instruções podiam ser usadas (cada variação possível de 2 bits — 00, 01, 10 e 11 — representava uma instrução). Tudo o que o computador fazia podia ser resumido à execução de uma dessas quatro instruções: era necessária uma instrução para somar dois números, mas uma série de talvez vinte instruções para multiplicar dois números.
Olhar para uma longa lista de comandos de computador escritos como números binários — por exemplo, 10011001100001 — poderia fazer com que você entrasse em um caso mental balbuciante em questão de minutos. Mas o mesmo comando em linguagem assembly poderia ser assim: ADD Y. Depois de carregar o computador com o assembler que Dennis escreveu, você poderia escrever programas nessa forma simbólica mais simples e esperar presunçosamente enquanto o computador fazia a tradução para o binário. Então, você alimentaria esse código “objeto” binário de volta ao computador. O valor disso era incalculável: permitia aos programadores escrever algo que parecia código, em vez de uma série interminável e estonteante de 1s e 0s.
O outro programa em que Dennis trabalhou com Stockman era algo ainda mais novo — um depurador. O TX-0 vinha com um programa de depuração chamado UT-3, que permitia conversar com o computador enquanto ele estava em execução, digitando comandos diretamente no Flexowriter. Mas ele tinha problemas terríveis — para começar, só aceitava código digitado que usasse o sistema numérico octal. “Octal” é um sistema numérico de base 8 (em oposição ao binário, que é de base 2, e ao arábico — o nosso — que é de base 10), e é um sistema difícil de usar.
Então, Dennis e Stockman decidiram escrever algo melhor que o UT-3, que permitisse aos usuários usar a linguagem assembly simbólica, mais fácil de usar. Isso passou a ser chamado de FLIT, e permitia aos usuários encontrar bugs no programa durante uma sessão, corrigi-los e manter o programa em execução. (Dennis explicaria que “FLIT” significava Flexowriter Interrogation Tape, mas claramente a verdadeira origem do nome era o repelente de insetos com essa marca.) O FLIT foi um salto quântico, pois liberou os programadores para realmente comporem suas próprias composições na máquina — assim como músicos compõe em seus instrumentos musicais. Com o uso do depurador, que ocupava um terço das 4.096 palavras da memória TX-0, os hackers ficaram livres para criar um estilo de programação novo e mais ousado.
E o que esses programas dos hackers faziam? Bem, às vezes, não importava muito o que fizessem. Peter Samson hackeou a noite toda em um programa que convertia instantaneamente números arábicos em algarismos romanos, e Jack Dennis, depois de admirar a habilidade com que Samson havia realizado esse feito, disse: “Meu Deus, por que alguém faria uma coisa dessas?” Mas Dennis sabia o porquê. Havia ampla justificativa na sensação de poder e realização que Samson sentiu ao inserir a fita de papel, monitorar as luzes e os interruptores e ver o que antes eram simples números arábicos de quadro-negro retornando como os algarismos com os quais os romanos haviam hackeado.
De fato, foi Jack Dennis quem sugeriu a Samson que havia usos consideráveis para a capacidade do TX-0 de enviar ruído para o alto-falante. Embora não houvesse controles integrados para tom, amplitude ou característica tonal, havia uma maneira de controlar o alto-falante — os sons seriam emitidos dependendo do estado do 14º bit nas palavras de 18 bits que o TX-0 tinha em seu acumulador em um determinado microssegundo. O som era ligado ou desligado dependendo se o bit 14 era 1 ou 0. Então, Samson começou a escrever programas que variavam os números binários naquele slot de diferentes maneiras para produzir tons diferentes.
Naquela época, poucas pessoas no país haviam experimentado o uso de um computador para gerar qualquer tipo de música, e os métodos que utilizavam exigiam cálculos massivos antes que a máquina sequer emitisse uma nota. Samson, que reagia com impaciência àqueles que o alertavam sobre a tentativa impossível, queria um computador que tocasse música imediatamente.
Então, ele aprendeu a controlar aquele bit no acumulador com tanta habilidade que podia comandá-lo com a autoridade de Charlie Parker no saxofone. Em uma versão posterior desse compilador musical, Samson o modificou para que, se você cometesse um erro na sintaxe de programação, o Flexowriter mudasse para uma fita vermelha e imprimisse: “Errar é humano, perdoar é divino”.
Quando os forasteiros ouviam as melodias de Johann Sebastian Bach em uma onda quadrada monofônica, a uma só voz, sem harmonia, eles ficavam universalmente imperturbáveis. Grande coisa! Três milhões de dólares por aquele gigantesco pedaço de maquinário, e por que não deveria fazer pelo menos tanto quanto um piano de brinquedo de cinco dólares? De nada adiantava explicar a esses forasteiros que Peter Samson havia praticamente ignorado o processo pelo qual a música era feita há eras.
A música sempre fora feita criando diretamente vibrações que eram som. O que acontecia no programa de Samson era que uma série de números, bits de informação inseridos em um computador, compunham um código no qual a música residia. Era possível passar horas olhando para o código e não conseguir adivinhar onde estava a música. Ela só se tornava música enquanto milhões de trocas de dados incrivelmente breves ocorriam no acumulador instalado em um dos racks de metal, fio e silício que compunham o TX-0. Samson pediu ao computador, que aparentemente não tinha conhecimento de como usar a voz, para cantarolar, e o TX-0 obedeceu.
Assim, um programa de computador não era apenas metaforicamente uma composição musical — era literalmente uma composição musical! Parecia — e era — o mesmo tipo de programa que produzia cálculos aritméticos complexos e análises estatísticas. Esses dígitos que Samson havia inserido no computador eram uma linguagem universal capaz de produzir qualquer coisa — uma fuga de Bach ou um sistema antiaéreo.
Samson não disse nada disso aos forasteiros, que não se impressionaram com seu feito. Nem os próprios hackers discutiram o assunto — nem fica claro se eles analisaram o fenômeno em termos tão cósmicos. Peter Samson o fez, e seus colegas apreciaram, porque foi claramente um hack bem elaborado. Isso foi justificativa suficiente.
• • • • • • • •
Para hackers como Bob Saunders — calvo, roliço e alegre discípulo do TX-0, presidente do grupo de S&E do TMRC, estudioso de sistemas —, era uma existência perfeita. Saunders crescera nos subúrbios de Chicago e, desde que se lembrava, o funcionamento dos circuitos elétricos e telefônicos o fascinava. Antes de ingressar no MIT, Saunders conseguira um emprego de verão dos sonhos, trabalhando para a companhia telefônica instalando equipamentos de escritório central. Ele passava oito horas prazerosas com ferro de solda e alicate nas mãos, trabalhando nas entranhas de vários sistemas, um idílio interrompido pelas horas de almoço dedicadas ao estudo aprofundado dos manuais da companhia telefônica. Foram os equipamentos da companhia telefônica sob o layout do TMRC que convenceram Saunders a se tornar ativo no Clube de Ferromodelismo.
Saunders, sendo um veterano, chegou ao TX-0 mais tarde em sua carreira universitária do que Kotok e Samson: ele aproveitou o intervalo para realmente lançar as bases de uma vida social, que incluía o namoro e o casamento com Marge French, que havia feito alguns trabalhos de informática não relacionados a hackers para um projeto de pesquisa.
Ainda assim, o TX-0 era o centro de sua carreira universitária, e ele compartilhava a experiência comum de um hacker: ver suas notas caírem por causa das aulas perdidas. Isso não o incomodava muito, pois ele sabia que sua verdadeira educação estava acontecendo na Sala 240 do Prédio 26, atrás do console do Tixo. Anos mais tarde, ele descreveria a si mesmo e aos outros como “um grupo de elite.
Outras pessoas estavam estudando, passando os dias em prédios de quatro andares, exalando vapores desagradáveis, ou no laboratório de física, atirando partículas em coisas ou seja lá o que eles façam.
E nós simplesmente não prestávamos atenção ao que os outros faziam, porque não tínhamos interesse. Eles estudavam o que estudavam e nós estudávamos o que estudávamos. E o fato de grande parte disso não constar do currículo oficialmente aprovado era, em grande parte, irrelevante”.
Os hackers saíam à noite. Era a única maneira de aproveitar ao máximo o crucial “horário de folga” do TX-0. Durante o dia, Saunders geralmente conseguia aparecer em uma ou duas aulas. Depois, passava algum tempo realizando tarefas de “manutenção básica”, como comer e ir ao banheiro.
Ele podia ver Marge por um tempo. Mas, eventualmente, ele chegava ao Prédio 26. Repassava alguns dos programas da noite anterior, impressos no papel de 23 centímetros de largura que a Flexowriter usava. Ele anotava e modificava a listagem para atualizar o código para o que considerasse o próximo estágio da operação.
Talvez então ele fosse ao Clube de Modelismo Ferroviário e trocasse seu programa com alguém, verificando simultaneamente boas ideias e possíveis bugs. Depois, voltava ao Prédio 26, à Sala Kluge ao lado do TX-0, para encontrar uma Flexowriter offline na qual pudesse atualizar seu código.
Enquanto isso, ele verificava se alguém havia cancelado uma sessão de uma hora na máquina; Sua própria sessão estava marcada para algo como duas ou três da manhã. Ele esperava na Sala Kluge, ou jogava bridge no Clube Ferroviário, até chegar a hora.
Sentado no console, de frente para os racks de metal que continham os transistores do computador, cada transistor representando um local que continha ou não um bit de memória, Saunders configurava o Flexowriter, que o saudava com a palavra “MORSA”. Isso era algo que Samson havia hackeado, em homenagem ao poema de Lewis Carroll com o verso “Chegou a hora, disse a Morsa…”.
Saunders poderia rir disso enquanto abria a gaveta para pegar a fita de papel que continha o programa assembler e a inseria no leitor de fita. Agora o computador estaria pronto para montar seu programa, então ele pegava a fita do Flexowriter em que estava trabalhando e a enviava para o computador. Ele observava as luzes se acenderem enquanto o computador transformava seu código “fonte” (a linguagem assembly simbólica) em código “objeto” (binário), que o computador perfurava em outra fita de papel. Como essa fita continha o código objeto que o TX-0 entendia, ele a inseria, esperando que o programa funcionasse magnificamente.
Provavelmente haveria alguns colegas hackers conversando atrás dele, rindo, brincando, bebendo Coca-Cola e comendo alguma porcaria que haviam extraído da máquina lá embaixo. Saunders preferia as fatias de gelatina de limão que os outros chamavam de “gunkies de limão”.
Mas às quatro da manhã, qualquer coisa era gostosa. Todos assistiam enquanto o programa começava a rodar, as luzes se acendiam, o zumbido do alto-falante zumbia em registro agudo ou grave, dependendo do que havia no Bit 14 do acumulador, e a primeira coisa que ele via no monitor CRT depois que o programa era montado e executado era que o programa havia travado.
Então, ele pegava a fita com o depurador FLIT na gaveta e a inseria no computador. O computador seria então uma máquina de depuração, e ele enviaria o programa de volta. Agora ele poderia começar a tentar descobrir onde as coisas tinham dado errado e, talvez, se tivesse sorte, descobriria e mudaria as coisas inserindo alguns comandos, acionando alguns interruptores no console em ordem precisa ou digitando algum código no Flexowriter.
Assim que tudo começava a funcionar — e era sempre incrivelmente satisfatório quando algo funcionava, quando ele conseguia fazer aquela sala cheia de transistores, fios, metal e eletricidade se fundirem para criar uma saída precisa que ele havia concebido —, ele tentava adicionar o próximo avanço. Quando a hora terminava — alguém já estava ansioso para entrar na máquina depois dele —, Saunders estava pronto para passar as próximas horas tentando descobrir o que diabos havia feito o programa fracassar.
O horário de pico em si era tremendamente intenso, mas durante as horas anteriores, e mesmo nas horas posteriores, um hacker atingia um estado de pura concentração. Ao programar um computador, era preciso estar ciente de para onde todos os milhares de bits de informação estavam indo de uma instrução para a outra, e ser capaz de prever — e abusar — do efeito de todo esse movimento.
Quando você tinha todas essas informações grudadas ao seu cérebro, era quase como se sua própria mente tivesse se fundido ao ambiente ou ao computador. Às vezes, levava horas para que seus pensamentos se acumulassem até o ponto em que pudessem conter aquela imagem completa, e quando chegava a esse ponto, era uma pena desperdiçá-la, que você tentava sustentá-la em maratonas, alternadamente trabalhando no computador ou debruçando-se sobre o código que havia escrito em uma das Flexowriters offline na Sala Kluge. Você mantinha essa concentração “virando” até o dia seguinte.
Inevitavelmente, esse estado de espírito se espalhou para os fragmentos aleatórios de existência que os hackers tinham fora da computação. O contingente de facas e pincéis do TMRC não ficou nada satisfeito com a infiltração da Tixomania no clube: eles viam isso como uma espécie de cavalo de Troia para mudar o foco do clube, de ferrovias para a computação. E se você participasse de uma das reuniões do clube, realizadas todas as terças-feiras às 17h15, perceberia a preocupação: os hackers explorariam todos os detalhes possíveis dos procedimentos parlamentares para criar uma reunião tão complexa quanto os programas que estavam hackeando no TX-0.
Moções foram apresentadas para apresentar moções para apresentar moções, e objeções foram consideradas fora de ordem como se fossem erros de computador. Uma nota na ata da reunião de 24 de novembro de 1959 sugere que “desaprovamos certos membros que fariam muito mais bem ao clube se se dedicassem mais ao S&E e menos à leitura das Regras de Ordem de Robert”. Samson era um dos piores infratores e, em dado momento, um membro exasperado do TMRC fez uma moção “para comprar uma rolha para a diarreia oral de Samson”.
Hackear procedimentos parlamentares era uma coisa, mas a estrutura mental lógica necessária para programar transbordava para atividades mais corriqueiras. Você podia fazer uma pergunta a um hacker e sentir seu acumulador mental processando bits até que ele encontrasse uma resposta precisa para a pergunta feita. Marge Saunders dirigia até o Safeway todos os sábados de manhã no Volkswagen e, ao retornar, perguntava ao marido: “Você gostaria de me ajudar a trazer as compras?”. Bob Saunders respondia: “Não”. Atordoada, Marge arrastava as compras ela mesma. Depois que a mesma coisa aconteceu algumas vezes, ela explodiu, lançando xingamentos contra ele e exigindo saber por que ele havia recusado a sua pergunta.
“Essa é uma pergunta estúpida”, disse ele. “Claro que não vou gostar de te ajudar a trazer as compras. Se você me perguntar se eu te ajudo a trazê-las, aí é outra história.”
Era como se Marge tivesse submetido um programa ao TX-0 e o programa, como acontece com programas quando a sintaxe é incorreta, tivesse travado. Só depois que ela depurou a pergunta é que Bob Saunders permitiu que ele fosse executado com sucesso em seu próprio computador mental.