>:c

O Instituto Hingham

“Na época, estávamos desbravando os romances “Skylark” e “Lensman” de Edward E. Smith. PhD, um químico de cereais que escrevia com a graça e o refinamento de uma broca pneumática.

Essas histórias são praticamente todas iguais: depois de algumas enrolações preliminares para acertar o nome de todo mundo, um bando de durões superdesenvolvidos partem em uma jornada pelo universo para dar uma surra na mais recente gangue de capangas galácticos, explodir alguns planetas. , matar todo tipo de forma de vida desagradável​​, e no geral se divertindo a beça”…

“Quando pressionados, que era como eles normalmente estavam, podia-se contar com nossos heróis para elaborarem uma teoria científica completa e inventar a tecnologia para implementá-la. Construir as ferramentas para implementar a tecnologia e produzir as (normalmente) armas para acabar com os bandidos”

“É isso suficiente para transformar a mente em margarina? Não é. Nos intervalos entre os livros, íamos a um dos cinemas mais sórdidos de Boston para ver as últimas novidades de Toho. Nos dias antes de Mazdas e Minoltas, os japoneses (e ocasionalmente os britânicos e californianos) produziam uma dieta constante de junk food cinematográfica, da qual Rodan e Godzilla são apenas os exemplos mais conhecidos. Esses filmes dependiam, para seus efeitos, de modelos de alta qualidade, oceanos de raios, explosões e confusão geral, e a proposital evitação de enredo, personagem ou significado. Eles eram o equivalente cinematográfico de The Skylark of Space (A cotovia do espaço)”

“Se for esse o caso, nos perguntamos: por que ninguém faz filmes do Skylark? Não ouvindo nenhuma resposta (nossa inocência em relação à atual tecnologia cinematográfica, economia e leis de direitos autorais era enorme), muitas vezes passávamos o tempo na sala comunal da rua Hingham em pensamentos profundos e desejosos, inventando efeitos especiais e sequências para uma grande série de épicos espaciais que nunca iriam ver um palco sonoro. No entanto, esses livros, filmes e sessões de discussão estabeleceram a mentalidade que eventualmente levou à Spacewar!”

“No início de 1961, Wayne. o Lesma e eu, não por coincidência, trabalhavamos no laboratório estatístico Littauer da Universidade de Harvard. Uma grande parte do nosso trabalho consistia em executar cálculos estatísticos para várias pessoas de Harvard. O agente escolhido para este trabalho foi um IBM 704”

“Para uma geração cujo conceito de computador se baseia no chip Z80, pode ser difícil visualizar um 704 ou compreender o lugar que ele ocupava na imaginação do público (juntamente com o UNIVAC) como o exemplar do que era um computador: um coleção de misteriosos e enormes armários cinza acessíveis apenas pelo intermédio do Operador.

Na sala de informática especialmente construída. O Operador acionava interruptores, apertava botões e examinava painéis de luzes piscantes, enquanto seus assistentes assistiam a vários dispositivos que zumbiam, tiniam e tagarelavam, correndo de um lado para outro com pilhas de papel impresso de forma enigmática, baralhos de cartas perfuradas de maneira estranha e rolos de fita marrom, tudo ao som de fundo da grande maquina. Adicione um pouco de incenso e algumas velas e você será perdoado por pensar que esses eram os ritos de algum santuário oracular”

“Tudo sobre o 704, desde a inescrutável estrutura principal até os tubos brilhantes (sim, tubos!) na caixa de memória com núcleo de vidro, proclamava que este era um sistema muito complicado operado apenas por pessoal especialmente treinado, entre os quais programadores e outros mortais comuns não eram numerosos. Em suma, um computador era algo com o qual você simplesmente não se sentava e brincava”

“Quando os computadores ainda eram maravilhas, as pessoas se aglomeravam para observá-los trabalhando sempre que surgia uma oportunidade. Eles geralmente ficavam desapontados. Fitas vibrantes e leitores de cartão barulhentos só podem manter o interesse por um certo tempo”

“Eles simplesmente faziam a mesma coisa chata repetidamente; além disso, eram obviamente mecânicos — e na melhor das hipóteses, trocadores de discos gigantes — e, portanto, não eram misteriosos. O “main frame”, que fazia todo o trabalho maravilhoso, só ficava ali. Não havia nada para ver”

“Por outro lado, sempre tem alguma coisa acontecendo na tela de uma TV, e é por isso que as pessoas ficam olhando para ela por horas. No dia anual em que o MIT abria suas portas, por exemplo, as pessoas passavam horas olhando para a tela CRT do Whirlwind”

Whirlwind

“Higinbotham havia trabalhado no Projeto Manhattan, construindo os interruptores de tempo que faziam a bomba explodir no momento certo. Como muitos dos cientistas que criaram a bomba, ele nutria sentimentos mistos sobre o que havia feito e passaria grande parte de sua vida pós-guerra fazendo campanha contra a proliferação nuclear.

Após a guerra, tornou-se chefe da divisão de instrumentação do Laboratório Nacional de Brookhaven – um centro de pesquisa do governo americano com sede em Long Island, Nova York. Todos os anos, Brookhaven abria suas portas ao público para exibir seu trabalho. Esses dias de visitação tendiam a conter exposições estáticas que pouco empolgavam o público e, assim, com o dia de portas abertas de 1958 se aproximando, Higinbotham decidiu criar uma atração mais envolvente.”

William Higinbotham

“Ele teve a ideia de uma exposição divertida e interativa: uma partida de tênis jogada na tela de um osciloscópio que ele construiu usando circuitos transistorizados com a ajuda do engenheiro de Brookhaven, Robert Dvorak. O jogo, Tênis para Dois, recriava uma visão lateral de uma quadra de tênis com uma rede no meio e finas linhas fantasmagóricas que representavam as raquetes dos jogadores. Os grandes controles em formato de caixa criados para o jogo permitiam que os jogadores movessem suas raquetes usando um dial e rebatessem a bola pressionando um botão”

“Os visitantes de Brookhaven adoraram. ‘Os alunos do ensino médio gostaram mais, era impossível tirá-los dali’”

“De fato, Tênis para Dois foi tão popular que retornou para uma segunda aparição no Dia Aberto de Brookhaven em 1959. Mas nem Higinbotham nem ninguém em Brookhaven deram grande importância ao jogo e, após seu bis de 1959, ele foi desmontado para que suas peças pudessem ser usadas em outros projetos”

Em 14 de fevereiro de 1946, exatamente seis meses após a rendição do Japão, a Universidade da Pensilvânia ligou o primeiro computador programável: o ‘Electronic Numeric Integrator and Calculator’, ou ENIAC pra abreviar.

O computador de última geração levou três anos para ser construído, custou US$ 500.000 em financiamento militar dos EUA e foi criado para calcular tabelas de tiro de artilharia para o exército. Era uma máquina colossal, pesando 30 toneladas e ocupando 63 metros quadrados de espaço. Seu interior continha mais de 1.500 relés mecânicos e 17.000 válvulas a vácuo – os interruptores automatizados que permitiam ao ENIAC executar instruções e fazer cálculos. Como não tinha tela ou teclado, as instruções eram inseridas por meio de cartões perfurados.

O ENIAC respondia imprimindo seus próprios cartões perfurados. Estes, então, tinham que ser inseridos em uma máquina de contabilidade da IBM para serem traduzidos em algo significativo.

A imprensa pregou o ENIAC como sendo um “cérebro gigante”.

Era uma descrição adequada, visto que muitos cientistas da computação sonhavam em criar uma inteligência artificial.

Entre esses cientistas da computação, os mais destacados eram o matemático britânico Alan Turing e o especialista em computação americano Claude Shannon. A dupla havia trabalhado junto durante a guerra, decifrando os códigos secretos usados ​​pelos submarinos alemães. As ideias e teorias da dupla formariam os fundamentos da computação moderna.

Eles viam a inteligência artificial como o objetivo final da pesquisa em computação e ambos concordavam que fazer um computador derrotar um humano no xadrez seria um passo importante para a realização desse sonho.

O apelo do jogo de tabuleiro como ferramenta para pesquisa em inteligência artificial era simples. Embora as regras do xadrez sejam diretas, a variedade de movimentos e situações possíveis significava que, mesmo que um computador pudesse jogar um milhão de partidas de xadrez por segundo, levaria 10108 anos para jogar todas as versões possíveis do jogo.

“Embora talvez não tenha importância prática, a questão (do Xadrez de computador) é de interesse teórico, e espera-se que uma solução satisfatória para este problema sirva como um ponto de partida para atacar outros problemas de natureza semelhante e de maior importância”.

Em 1947, Turing tornou-se a primeira pessoa a escrever um programa de Xadrez para computador. No entanto, o código de Turing era tão avançado que nenhum dos computadores primitivos existentes na época conseguia executá-lo.

Eventualmente, em 1952, Turing recorreu a testar seu jogo de Xadrez jogando uma partida com um colega, na qual fingiu ser o computador. Após horas imitando meticulosamente seu código de computador, Turing perdeu para seu colega.

Ele nunca teria a oportunidade de implementar suas ideias para o Xadrez para computador em um computador. No mesmo ano em que testou seu programa com seu colega, foi preso e condenado por homossexualidade. Dois anos depois, tendo sido rejeitado pela comunidade científica por causa de sua sexualidade, cometeu suicídio comendo uma maçã contaminada com cianeto.

• • • • • • • •

Ao mesmo tempo em que os cientistas das décadas de 1940 e 1950 ensinavam computadores a jogar jogos de tabuleiro, os aparelhos de televisão estavam rapidamente chegando às casas das pessoas.

Embora a televisão já existisse antes da Segunda Guerra Mundial, o conflito fez com que as fábricas interrompessem a produção de aparelhos de televisão para apoiar o esforço de guerra, produzindo telas de radar e outros equipamentos para as forças armadas.

O fim da guerra, no entanto, criou as condições perfeitas para a televisão conquistar o mundo. Os avanços tecnológicos feitos durante a Segunda Guerra Mundial haviam reduzido o custo de fabricação de aparelhos de televisão e os consumidores americanos agora tinham dinheiro para gastar após anos de austeridade. Em 1946, apenas 0,5% das famílias possuíam uma televisão. Em 1950, essa proporção havia disparado para 9% e, no final da década, havia uma televisão em quase 90% dos lares americanos.

Embora os programas oferecidos pelas redes de TV surgindo nos EUA parecessem suficientes para fazer os aparelhos saírem rapidamente das prateleiras, várias pessoas envolvidas no mundo da TV começaram a se perguntar se os aparelhos poderiam ser usados ​​para algo além de receber programas.

Em 1947, a pioneira rede de TV Dumont foi a primeira a tentar explorar a ideia de permitir que as pessoas jogassem em seus aparelhos de TV. Dois funcionários da empresa – Thomas Goldsmith e Estle Mann – criaram o Dispositivo de Diversão com Tubo de Raios Catódicos. Baseado em um circuito eletrônico simples, o dispositivo permitiria que as pessoas disparassem mísseis contra um alvo, como um avião, fixado na tela pelo jogador.

O dispositivo usaria o tubo de raios catódicos dentro do aparelho de TV para desenhar linhas representando a trajetória do míssil e criar uma explosão virtual se o alvo fosse atingido. Goldsmith e Mann solicitaram uma patente para a ideia em janeiro de 1947, que foi aprovada no ano seguinte, mas Dumont nunca transformou o dispositivo em um produto comercial.

Alguns anos depois, outro engenheiro de TV teve uma ideia semelhante. Nascido na Alemanha em 1922, Ralph Baer passou a maior parte da adolescência observando a ascensão do Partido Nazista em seu país natal e a subsequente opressão de seus companheiros judeus.

Finalmente, em setembro de 1938, sua família fugiu para os EUA poucas semanas antes da Kristallnacht, o momento em que a opressão nazista se tornou violenta e os judeus alemães começaram a ser presos e enviados para morrer em campos de concentração.

“Meu pai viu o que estava por vir e juntou toda a papelada para irmos para Nova York”, disse ele. “Fomos ao consulado americano e nos sentamos em seu escritório. Eu falava inglês muito bem. Acho que poder ter aquela conversa com o consulado pode ter feito toda a diferença, porque a cota para entrar nos EUA era muito pequena. Se não tivéssemos entrado na cota, teria sido… [gesto de cortar o pescoço].”

Nos EUA, Baer estudou tecnologia de televisão e rádio e acabou trabalhando na empreiteira militar Loral Electronics, onde, em 1951, ele e alguns colegas foram convidados a construir um aparelho de TV do zero.

“Usamos equipamentos de teste para verificar nosso progresso e um dos equipamentos que usamos colocou linhas horizontais, linhas verticais, padrões de hachura e linhas coloridas na tela”

“Você podia movê-los até certo ponto e usá-los para ajustar o aparelho de televisão. Mover esses padrões era bem legal e me ocorreu a ideia de que talvez quiséssemos construir algo em um aparelho de televisão. Não sei se eu pensava nisso como um jogo, mais como algo para brincar e para dar a você algo para fazer com um aparelho de televisão além de assistir a programas idiotas da rede.”

A ideia de Baer se mostrou passageira e ele rapidamente a descartou. Mas uma semente havia sido plantada.

Truman ocupava o cargo de vice-presidente há 82 dias quando o presidente Roosevelt faleceu, em 12 de abril de 1945. Truman, que presidia o Senado como de costume, acabara de encerrar a sessão do dia e se preparava para tomar uma bebida no gabinete do presidente da Câmara, Sam Rayburn, quando recebeu uma mensagem urgente para comparecer imediatamente à Casa Branca; lá, Eleanor Roosevelt lhe comunicou que seu marido havia falecido após sofrer uma grave hemorragia cerebral. Truman perguntou se havia algo que ele pudesse fazer por ela; ela respondeu: “Há algo que possamos fazer por você? Pois é você quem está em apuros agora!”*

O trigésimo terceiro presidente dos Estados Unidos, Harry Truman, havia assumido o cargo recentemente, após ter servido como vice-presidente do até então – presidente Franklin Roosevelt.

Harry_S_Truman_33_presidente_norte_americano

Franklin Roosevelt foi presidente durante quase todo o período da guerra, cumprindo três mandatos consecutivos e sendo reeleito para um quarto, mas, como mencionado, faleceu menos de três meses após assumir o cargo.

Em seu primeiro dia completo, Truman disse aos repórteres: “Rapazes, se vocês costumam rezar, rezem por mim agora. Não sei se algum de vocês já teve uma carga de feno caindo em cima de si, mas, quando me contaram o que aconteceu ontem, senti como se a lua, as estrelas e todos os planetas tivessem caído sobre mim.”

No mês seguinte, a Alemanha entregaria seu Instrumento de Rendição, encerrando a guerra na Europa. Mas o Japão ainda estava em guerra com os Aliados.

Truman registrou em uma carta, pouco antes de partir para Potsdam :

“Detesto ter de fazer esta viagem […] Se formos, temos de vencer […] Acho que consigo negociar com Stalin. Ah, ele é muito honesto, mas também é extremamente esperto.”

Embora Truman tenha sido informado brevemente, na tarde de 12 de abril, de que os Estados Unidos possuíam uma nova arma altamente destrutiva, foi somente em 25 de abril que o Secretário de Guerra, Henry Stimson, lhe revelou os detalhes:

“Descobrimos a bomba mais terrível da história do mundo. Pode ser a destruição pelo fogo profetizada na Era do Vale do Eufrates, após Noé e sua fabulosa Arca.”

Truman sentiu-se muito desconfortável em Potsdam até, aparentemente, o dia 17 de julho. Ele já estava lá havia alguns dias quando, naquela data, recebeu a notícia de que o dispositivo atômico detonado no Novo México havia funcionado e que ele teria uma bomba atômica para usar contra os japoneses dentro de algumas semanas.

Stimson, que estava em Potsdam com Truman, registrou imediatamente em seu diário que o presidente parecia estar “cheio de energia”. E Churchill disse mais tarde que Truman, ao saber da notícia de que a bomba atômica havia funcionado, tornou-se — nas palavras dele — “um homem transformado”.

Cerca de uma semana depois de a bomba ter explodido no Novo México e de ter ficado claro que Truman teria essa arma, ele abordou Stalin na Conferência de Potsdam e, com muito cuidado, disse-lhe que possuía essa nova arma.

Para grande desapontamento de Truman, Stalin mostrou-se muito passivo em sua resposta, e Truman não sabia exatamente como interpretar isso. Essa não era a reação que Truman claramente esperava de Stalin.

O que sabemos agora é que Stalin estava plenamente a par do desenvolvimento da bomba graças a espiões soviéticos em Los Alamos, no Novo México. Sabemos também que, assim que saiu da sala após a conversa com Truman, Stalin entrou imediatamente em contato com o diretor do projeto soviético da bomba atômica e ordenou que ele começasse a trabalhar e acelerasse o projeto.

truman_stalin_and_churchill

• • • • • • • •

–>

Clube de Ferromodelismo Tecnológico

“O motivo pelo qual Peter Samson estava vagando pelo Prédio 26 no meio da noite é algo que ele teria dificuldade em explicar. Algumas coisas não são ditas. Se você fosse como as pessoas que Peter Samson estava conhecendo e tornando-se amigo naquele seu primeiro ano no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, no inverno de 1958-59, nenhuma explicação seria necessária. Vaguear pelo labirinto de laboratórios e depósitos, procurando os segredos da comutação telefônica em salas de máquinas, traçando caminhos de fios ou relés em túneis subterrâneos de vapor — para alguns, era um comportamento comum, e não havia necessidade de justificar o impulso, ao se deparar com uma porta fechada com um ruído insuportavelmente intrigante por trás, de abri-la sem ser convidado.

E então, se não houvesse ninguém para fisicamente bloquear o acesso ao que quer que estivesse fazendo aquele barulho intrigante, tocar na máquina, começar a acionar interruptores e anotar respostas, e eventualmente soltar um parafuso, desengatar um gabarito, mexer em alguns diodos e ajustar algumas conexões. Peter Samson e seus amigos cresceram com uma relação específica com o mundo, na qual as coisas só tinham significado se você descobrisse como funcionavam. E como você faria isso se não fosse colocando as mãos nelas?

Foi no porão do Prédio 26 que Samson e seus amigos descobriram a sala de EAM. O Prédio 26 era uma longa estrutura de vidro e aço, um dos prédios mais novos do MIT, contrastando com as veneráveis ​​estruturas de pilares que davam para o Instituto na Avenida Massachusetts. No porão deste prédio desprovido de personalidade, ficava a sala de EAM. Máquinas de Contabilidade Eletrônica. Uma sala que abrigava máquinas que funcionavam como computadores.

Poucas pessoas em 1959 tinham sequer visto um computador, muito menos tocado em um. Samson, um ruivo magro e de cabelos cacheados […]  vira computadores em suas visitas ao MIT, vindo de sua cidade natal, Lowell, Massachusetts, a menos de 48 quilômetros do campus. Isso o tornava um “menino de Cambridge”, um entre dezenas de estudantes do ensino médio apaixonados por ciência da região que eram atraídos, como se por uma força gravitacional, para o campus de Cambridge. Ele até tentara equipar seu próprio computador com peças descartadas de antigas máquinas de pinball: elas eram a melhor fonte de elementos lógicos que ele conseguira encontrar.”

“Elementos lógicos: o termo parece encapsular o que atraiu Peter Samson, filho de um reparador de máquinas de moinho, para a eletrônica. O assunto fazia sentido. Quando você cresce com uma curiosidade insaciável sobre como as coisas funcionam, o prazer que você encontra ao descobrir algo tão elegante quanto a lógica de circuitos, onde todas as conexões precisam completar seus loops, é profundamente emocionante. Peter Samson, que desde cedo apreciou a simplicidade matemática dessas coisas, lembrava-se de ter visto um programa de televisão no canal público de Boston, WGBH, que dava uma introdução rudimentar à programação de um computador em sua própria linguagem. Isso incendiou sua imaginação; para Peter Samson, um computador era certamente como a lâmpada de Aladim — esfregue-a e ela atenderá às suas ordens.

Então, ele tentou aprender mais sobre a área, construiu suas próprias máquinas, participou de competições e concursos de projetos científicos e foi para o lugar que pessoas como ele aspiravam: o MIT […] onde ele vagava pelos corredores às duas da manhã, procurando por algo interessante, e onde ele de fato descobriria algo que o ajudaria a se aprofundar em uma nova forma de processo criativo e um novo estilo de vida, e o colocaria na vanguarda de uma sociedade imaginada apenas por alguns escritores de ficção científica de leve descrédito. Ele descobriria um computador com o qual poderia brincar.”

(Maquina de contabilidade IBM 407)

 

Ninguém as protegia: a sala só tinha funcionários durante o dia, quando um grupo seleto, com autorização oficial, tinha o privilégio de entregar longos cartões de papel pardo a operadores que, então, usavam essas máquinas para furar os cartões de acordo com os dados que os privilegiados queriam que fossem inseridos nos cartões.

Um furo no cartão representava alguma instrução para o computador, dizendo-lhe para inserir um dado em algum lugar, executar uma função em um dado ou mover um dado de um lugar para outro. Uma pilha inteira desses cartões formava um programa de computador, um programa sendo uma série de instruções que produziam algum resultado esperado, assim como as instruções de uma receita, quando seguidas à risca, levam a um bolo.

Esses cartões eram levados a outro operador no andar de cima, que os inseria em um “leitor” que anotava onde estavam os furos e enviava essa informação para o computador IBM 704 no primeiro andar do Prédio 26: o Gigante Descomunal.

O IBM 704 custava vários milhões de dólares, ocupava uma sala inteira, necessitava da atenção constante de um grupo de operadores profissionais e precisava de ar-condicionado especial para que os tubos de vácuo incandescentes em seu interior não atingissem temperaturas que destruíssem os dados.

Quando o ar-condicionado quebrava — uma ocorrência bastante comum —, um gongo alto soava e três engenheiros saltavam de um escritório próximo para freneticamente retirar as tampas da máquina para que suas entranhas não derretessem. Todas essas pessoas encarregadas de perfurar cartões, inseri-los nos leitores e pressionar botões e interruptores na máquina constituíam o que comumente se chamava de Sacerdócio, e aqueles privilegiados o suficiente para submeter dados a esses sacerdotes santíssimos eram os acólitos oficiais. Era uma troca quase ritualística.

Acólito: Oh máquina, você aceitaria minha oferta de informações para que pudesse executar meu programa e talvez me dar um cálculo?

Sacerdote (em nome da máquina): Tentaremos. Não prometemos nada.”

(IBM 704 “The Hulking Giant”)

 

Como regra geral, mesmo esses acólitos mais privilegiados não tinham permissão para acesso direto à máquina e não conseguiam ver por horas, às vezes por dias, os resultados da ingestão de seu “lote” de cartas pela máquina.

Samson sabia disso e, é claro, isso o deixava extremamente frustrado, pois ele queria chegar à maldita máquina. Afinal, era disso que a vida se tratava.

Algo que Samson não sabia, e ficou encantado ao descobrir, era que a sala de EAM também possuía uma maquina perfuradora particular chamada de 407. Não só ela perfurava cartões, mas também os lias, organizava e imprimi-los em listagens. Ninguém parecia estar guardando essas máquinas, que eram, de certa forma, computadores. É claro que usá-las não seria um passeio no parque : você teria que conectar uma chamada placa de tomadas, um quadrado de plástico de 2 por 2 centímetros com uma massa de furos nela. Se você passasse uma centena de fios por ela na ordem certa, você teria algo parecido com um ninho de rato, mas que caberia nessa máquina eletromecânica e alteraria sua personalidade. Ela poderia fazer o que você quisesse.

Então sem nenhuma autorização, foi isso que Peter Samson se propôs a fazer, juntamente com alguns amigos de uma organização do MIT com um interesse especial por ferromodelismo. Foi um passo casual e irrefletido rumo a um futuro de ficção científica, mas era típico da maneira como uma subcultura peculiar se erguia por conta própria e ganhava destaque no submundo — para se tornar uma cultura que seria a alma indelicada e não autorizada do universo da computação. Foi uma das primeiras aventuras hackers do Tech Model Railroad Club, ou TMRC.”

• • • • • • • •

“Peter Samson era membro do Tech Model Railroad Club desde sua primeira semana no MIT, no outono de 1958. O primeiro evento a que os calouros do MIT compareceriam era uma tradicional palestra de boas-vindas, a mesma palestra que estava na memória de todos os membros. Olhe para a pessoa na sua esquerda…olhe para a pessoa na sua direita…onde de vocês três não irá de formar no instituto. O efeito pretendido do discurso era criar aquela sensação horrível no fundo da garganta coletiva dos calouros que sinalizava um pavor sem precedentes. Durante toda a vida, esses calouros estiveram quase isentos de pressão acadêmica. A isenção fora conquistada em virtude do brilhantismo. Agora, cada um deles tinha uma pessoa à direita e uma à esquerda que eram tão inteligentes quanto. Talvez até mais inteligentes.

Algum tempo depois da palestra, chegou o *Freshman Midway*. Todas as organizações do campus — grupos de interesse especial, fraternidades e afins — montavam estandes em um grande ginásio para tentar recrutar novos membros. O grupo que fisgou Peter foi o Tech Model Rail Road Club. Seus membros, veteranos de olhos brilhantes e cabelo curto, que falavam com a cadência espasmódica de quem quer se livrar das palavras rapidamente, ostentavam uma exibição espetacular de trens de bitola HO que tinham em uma sala permanente no Prédio 20. Peter Samson era fascinado por trens há muito tempo, especialmente metrôs. Então, ele acompanhou o passeio a pé até o prédio, uma estrutura temporária revestida de telhas construída durante a Segunda Guerra Mundial. Os corredores eram cavernosos e, embora a sala do clube ficasse no segundo andar, tinha a sensação úmida e mal iluminada de um porão.

A sala do clube era dominada pela enorme planta do trem. Ela praticamente ocupava todo o espaço, e se você ficasse na pequena área de controle chamada “entalhe”, era possível ver uma pequena cidade, uma pequena área industrial, uma pequena linha de bonde em funcionamento, uma montanha de papel machê e, claro, muitos trens e trilhos. Os trens eram meticulosamente projetados para se assemelharem aos seus equivalentes em escala real, e percorriam as curvas e curvas dos trilhos com a perfeição de um livro ilustrado.”

E então Peter Samson olhou por baixo das tábuas na altura do peito que sustentavam o layout. O deixou sem fôlego. Por baixo desse layout, havia uma matriz de fios, relés e interruptores de barra transversal mais massiva do que Peter Samson jamais sonhara que existisse. Havia fileiras ordenadas de interruptores, fileiras dolorosamente regulares de relés de bronze fosco e um longo e desordenado emaranhado de fios vermelhos, azuis e amarelos — torcendo-se e rodopiando como uma explosão de cores do arco-íris dos cabelos de Einstein. Era um sistema incrivelmente complexo, e Peter Samson jurou descobrir como funcionava.

O Tech Model Railroad Club concedia aos seus membros uma chave para a sala do clube após quarenta horas de trabalho no layout. O evento de calouros tinha sido numa sexta-feira. Na segunda-feira, Peter Samson já tinha a chave.”

• • • • • • • •

“Os principais membros ficavam horas no clube, constantemente aprimorando o Sistema, discutindo sobre o que poderia ser feito a seguir e desenvolvendo um jargão próprio que parecia incompreensível para qualquer pessoa de fora que por acaso encontrasse esses adolescentes fanáticos, com suas camisas xadrez de manga curta, lápis nos bolsos, calças chino e, sempre, uma garrafa de Coca-Cola ao lado. (O TMRC comprou sua própria máquina de Coca-Cola pela então proibitiva quantia de US$ 165; com uma tarifa de cinco centavos por garrafa, o valor foi reposto em três meses; para facilitar as vendas, Saunders construiu uma máquina de troco para os compradores de Coca-Cola que ainda estava em uso uma década depois.) Quando um equipamento não estava funcionando, estava “perdendo”; quando um equipamento estava arruinado, era “munged” (amassado até não servir mais); as duas mesas no canto da sala não eram chamadas de escritório, mas de “orifício”; quem insistisse em estudar para os cursos era um “ferramenta”; lixo era chamado de “sucata”; e um projeto empreendido ou um produto construído não somente para cumprir algum objetivo construtivo, mas com algum prazer selvagem obtido no mero envolvimento, era chamado de ‘hack’.

Este último termo pode ter sido sugerido pelo antigo jargão do MIT — a palavra “hack” (hackear) era usada há muito tempo para descrever as elaboradas brincadeiras universitárias que os alunos do MIT costumavam fazer, como cobrir a cúpula que dava para o campus com papel alumínio refletivo. Mas, quando o pessoal do TMRC usava a palavra, havia um sério respeito implícito. Embora alguém possa chamar uma conexão inteligente entre relés de “um mero hack”, seria compreensível que, para se qualificar como hackear, o feito deve ser imbuído de inovação, estilo e virtuosismo técnico. Mesmo que alguém possa dizer, com autodepreciação, que estava “hackeando o Sistema” (como um lenhador atacando toras*), a habilidade com que se atacavam era reconhecida como algo considerável.

*A palavra “hack” no original possuí esse sentido duplo, sendo a palavra empregada para dascrever o movimento bruto que um se faz ao cortar uma tora com um machado

As pessoas mais produtivas que trabalhavam na S&P se autodenominavam ‘hackers’ com grande orgulho.

Sempre que possível, Samson e os outros iam até a sala do EAM com suas placas de tomadas, tentando usar a máquina para monitorar os interruptores sob o layout. Tão importante quanto isso, eles estavam vendo o que o contador eletromecânico era capaz de fazer, levando-o ao seu limite.

Naquela primavera de 1959, um novo curso foi oferecido no MIT. Foi o primeiro curso de programação de computador que os calouros puderam fazer. O professor era um homem distante, com uma cabeleira desgrenhada e uma barba igualmente rebelde, John McCarthy. Mestre em matemática, McCarthy era um professor classicamente distraído; abundavam as histórias sobre seu hábito de responder repentinamente a uma pergunta horas, às vezes até dias depois de ela ter sido feita a ele pela primeira vez. Ele se aproximava de você no corredor e, sem nenhuma saudação, começava a falar com sua dicção roboticamente precisa, como se a pausa na conversa tivesse durado apenas uma fração de segundo, e não uma semana. Muito provavelmente, sua resposta tardia seria brilhante.

McCarthy foi uma das poucas pessoas que trabalharam numa forma inteiramente nova de investigação científica com computadores. A natureza volátil e controversa do seu campo de estudo era óbvia pela própria arrogância do nome que McCarthy lhe dera: Inteligência Artificial. Esse homem realmente acreditava que computadores poderiam ser inteligentes.

Mesmo em um lugar intensamente ciêntifico como o MIT, a maioria das pessoas considerava a ideia ridícula: consideravam os computadores ferramentas úteis, ainda que absurdamente caras, para realizar cálculos gigantescos e para desenvolver sistemas de defesa antimísseis (como o maior computador do MIT, o Whirlwind, fizera para o sistema de alerta antecipado SAGE), mas zombavam da ideia de que os próprios computadores pudessem ser um campo de estudo científico. A Ciência da Computação não existia oficialmente no MIT no final dos anos 1950, e McCarthy e seus colegas especialistas em computação trabalhavam no Departamento de Engenharia Elétrica, que oferecia o curso nº 641, que Kotok, Samson e alguns outros membros do TRMC cursaram naquela primavera.

McCarthy iniciou um programa gigantesco no IBM 704 “o mamute”, que lhe daria a extraordinária capacidade de jogar xadrez. Para os críticos do campo emergente da Inteligência Artificial, este foi apenas um exemplo do otimismo estúpido de pessoas como John McCarthy. Mas McCarthy tinha uma certa visão do que os computadores poderiam fazer, e jogar xadrez era apenas o começo.

Tudo muito fascinantes, mas não a visão que movia Kotok, Samson e os outros. Eles queriam aprender como operar as malditas máquinas e, embora essa nova linguagem de programação chamada LISP, da qual McCarthy estava falando na aula fosse interessante, não era tão interessante quanto o ato de programar ou aquele momento fantástico em que você recebia sua impressão de volta da palavra do Sacerdócio da própria fonte! e poderia então passar horas analisando os resultados do programa, o que havia de errado com ele, como poderia ser melhorado. Os hackers do TMRC estavam planejando maneiras de entrar em contato mais próximo com o IBM 704, que logo foi atualizado para um modelo mais novo chamado 709. Ficando no centro de computação nas primeiras horas da manhã e conhecendo o Sacerdócio, curvando-se o número necessário de vezes, pessoas como Kotok acabaram sendo autorizadas a apertar alguns botões na máquina e observar as luzes enquanto ela funcionava.

Havia segredos naquelas máquinas IBM que haviam sido meticulosamente aprendidos por alguns dos veteranos do MIT com acesso ao 704 e amigos entre os sacerdotes. Surpreendentemente, alguns desses programadores, alunos de pós-graduação que trabalhavam com McCarthy, chegaram a escrever um programa que utilizava uma das fileiras de pequenas luzes: as luzes eram acesas em tal ordem que parecia que uma bolinha estava sendo passada da direita para a esquerda: se um operador apertasse um interruptor no momento certo, o movimento das luzes podia ser revertido — pingue-pongue de computador! Obviamente, esse era o tipo de coisa que você exibiria para impressionar seus colegas, que então dariam uma olhada no programa que você havia escrito para ver como ele era feito.

Para completar o programa, outra pessoa poderia tentar fazer a mesma coisa com menos instruções — um esforço digno, visto que havia tão pouco espaço na pequena “memória” dos computadores daquela época que poucas instruções cabiam neles. John McCarthy certa vez notou que seus alunos de pós-graduação, que rondavam o 704, trabalhavam em seus programas de computador para extrair o máximo do menor número de instruções e comprimiam o programa para que menos cartões precisassem ser alimentados na máquina. Eliminar uma ou duas instruções era quase uma obsessão para eles. McCarthy comparou esses alunos a esquiadores amadores. Eles sentiam o mesmo tipo de excitação primitiva ao “maximizar o código” que esquiadores fanáticos sentiam ao descer freneticamente uma colina. Assim, a prática de pegar um programa de computador e tentar cortar instruções sem afetar o resultado passou a ser chamada de “program bumming” (esgotamento de programa), e era comum ouvir pessoas murmurando coisas como: “Talvez eu consiga queimar algumas instruções e reduzir o carregador de cartões de correção octal para três cartões em vez de quatro”.

Em 1959, McCarthy estava transferindo seu interesse do xadrez para uma nova maneira de se comunicar com o computador, uma “linguagem” totalmente nova chamada LISP. Alan Kotok e seus amigos estavam mais do que ansiosos para assumir o projeto do xadrez. Trabalhando no IBM com processamento em lote, embarcaram no gigantesco projeto de ensinar o 704, e mais tarde o 709, e mesmo depois seu substituto, o 7090, a jogar a partida dos reis. Eventualmente, o grupo de Kotok se tornou o maior usuário de tempo de computador em todo o Centro de Computação do MIT.

Mesmo assim, trabalhar com a máquina IBM era frustrante. Não havia nada pior do que a longa espera entre o momento em que você entregou seus cartões e o momento em que seus resultados foram devolvidos a você. Se você tivesse perdido pelo menos uma letra em uma instrução , o programa travaria e você teria que reiniciar todo o processo. Isso andava de mãos dadas com a proliferação sufocante de malditas regras que permeavam a atmosfera do centro de computação. Muitas das regras eram feitas para manter jovens loucos fãs de computadores como Samson, Kotok e Saunders fisicamente distantes da própria máquina. A regra mais rígida de todas era que ninguém deveria ser capaz de tocar ou adulterar a própria máquina; Isso, é claro, era o que esse pessoal de sinais e potências elétricas mais queriam fazer, e as restrições os deixaram loucos.

Um dia, um ex-membro do TMRC que agora fazia parte do corpo docente do MIT fez uma visita à sala do clube. Seu nome era Jack Dennis. Quando ele estava na graduação, no início dos anos 1950, ele trabalhou furiosamente sob o layout. Dennis ultimamente tinha trabalhando em um computador que o MIT acabara de receber do Lincoln Lab, um laboratório de desenvolvimento militar afiliado ao Instituto. O computador se chamava TX-0 e foi um dos primeiros computadores movidos a transistores do mundo. Especificamente para testar um computador gigante chamado TX-2, que tinha uma memória tão complexa que somente com esse irmão mais novo especialmente construído, seus males poderiam ser diagnosticados de maneira competente. Agora que seu trabalho original havia terminado, o TX-0, de três milhões de dólares. havia sido enviado ao Instituto por um “empréstimo de longo prazo” e, aparentemente, ninguém no Lincoln Lab havia marcado uma data de retorno no calendário.

Dennis perguntou ao pessoal da S&P no TMRC se eles gostariam de ver aquilo.

Ei, freiras! Gostariam de conhecer o Papa?”

Computador Experimental Transistorizado – 0

“O TX-0 ficava no Prédio 26, no Laboratório de Pesquisa Eletrônica (RLE) do segundo andar, logo acima do Centro de Computação do primeiro andar, que abrigava o imponente IBM 704. O laboratório de RLE lembrava a sala de controle de uma nave espacial antiga. O TX-0, ou Tixo, como às vezes era chamado, era para a época uma máquina anã, já que foi um dos primeiros computadores a usar transistores do tamanho de um dedo em vez de válvulas de vácuo do tamanho de uma mão. Ainda assim, ocupava grande parte do espaço, juntamente com suas quinze toneladas de equipamento de ar condicionado. O funcionamento do TX-0 era montado em vários chassis altos e finos, como estantes de metal robustas, com fios emaranhados e pequenas fileiras organizadas de minúsculos recipientes semelhantes a garrafas nos quais os transistores eram inseridos. Outro rack tinha uma frente de metal sólida salpicada de medidores de aparência sombria. De frente para os racks, havia um console em forma de L, o painel de controle daquela nave espacial de H.G. Wells, com uma bancada azul para seus cotovelos e papéis. No braço curto do L, havia uma Flexowriter, que lembrava uma máquina de escrever convertida para tanque de guerra, com a parte inferior ancorada em uma caixa cinza-militar. Acima da parte superior, ficavam os painéis de controle, saliências em forma de caixa pintadas de amarelo institucional. Nas laterais das caixas, voltadas para o usuário, havia alguns medidores, várias linhas de luzes piscantes de um quarto de polegada, uma matriz de interruptores de aço do tamanho de grandes grãos de arroz e, o melhor de tudo, um visor de tubo de raios catódicos de verdade, redondo e cinza-fumaça.

O pessoal do TMRC ficou impressionado. Esta máquina não usava cartões. O usuário primeiro perfurava um programa em uma fita de papel longa e fina com uma Flexowriter (havia algumas Flexowriters extras em uma sala ao lado), depois sentava-se no console, inseria o programa passando a fita por um leitor e podia ficar sentado lá enquanto o programa rodava. Se algo desse errado com o programa, você sabia imediatamente e podia diagnosticar o problema usando alguns dos interruptores ou verificando quais luzes estavam piscando ou acesas. O computador tinha até uma saída de áudio: enquanto o programa rodava, um alto-falante embaixo do console emitia uma espécie de música, como um órgão elétrico mal afinado, cujas notas vibravam com um estrondo difuso e etéreo. Os acordes neste “órgão” mudavam dependendo de quais dados a máquina estava lendo a cada microssegundo; depois de se familiarizar com os tons, você conseguia ouvir em qual parte do programa o computador estava trabalhando. No entanto, você teria que perceber isso por causa do barulho da Flexowriter, que poderia fazer você pensar que estava no meio de uma batalha de metralhadoras.

Ainda mais surpreendente era que, graças a esses recursos “interativos”, e também porque os usuários pareciam ter períodos de tempo para usar o TX-0 sozinhos, era possível até mesmo modificar um programa sentado em frente ao computador. Um milagre!

Não havia a mínima chance de Kotok, Saunders, Samson e os outros ficarem longe daquela máquina. Felizmente, não parecia haver o tipo de burocracia em torno do TX-0 que havia em torno do IBM 704. Nenhum grupo de padres oficiosos. O técnico responsável era um escocês astuto e de cabelos brancos chamado John McKenzie. Enquanto ele se certificava de que estudantes de pós-graduação e aqueles que trabalhavam em projetos financiados — Usuários Oficialmente Autorizados — mantivessem acesso à máquina, McKenzie tolerava a equipe de loucos do TMRC que começou a frequentar o laboratório do RLE, onde o TX-0 estava localizado.

Samson, Kotok, Saunders e um calouro chamado Bob Wagner logo descobriram que o melhor horário para frequentar o Prédio 26 era à noite, quando ninguém em sã consciência se inscreveria para uma sessão de uma hora no pedaço de papel afixado todas as sextas-feiras ao lado do ar-condicionado do laboratório RLE. O TX-0, via de regra, funcionava 24 horas por dia — os computadores da época eram caros demais para desperdiçar tempo, deixando-os parados a noite toda, e, além disso, era um procedimento complicado fazer o aparelho funcionar depois de desligado. Assim, os hackers do TMRC, que logo passaram a se autodenominar hackers do TX-0, mudaram seu estilo de vida para se adaptarem ao computador. Eles reivindicavam os períodos de tempo que podiam e “aproveitavam o tempo” com visitas noturnas ao laboratório, na remota possibilidade de alguém que tinha uma sessão marcada para as 3 da manhã não aparecer.

Os hackers recrutavam uma rede de informantes para avisar com antecedência sobre possíveis vagas no computador — se um projeto de pesquisa não estivesse pronto com seu programa a tempo, ou se um professor estivesse doente, a informação era passada para o TMRC e os hackers apareciam no TX-0, ofegantes e prontos para invadir o espaço atrás do console.

Embora Jack Dennis estivesse teoricamente encarregado da operação, Dennis estava ministrando cursos na época e preferia passar o resto do tempo escrevendo código para a máquina. Dennis desempenhou o papel de padrinho benevolente dos hackers: ele lhes deu uma breve introdução prática à máquina, orientou-os em certas direções e divertiu-se com seus empreendimentos selvagens de programação. Ele tinha pouco gosto por administração e ficou igualmente feliz em deixar John McKenzie administrar as coisas desde o início. A natureza interativa do TX-0 estava inspirando uma nova forma de programação de computadores, e os hackers foram os seus pioneiros. Então ele não estabelecia muitos decretos.”

• • • • • • • •

“Uma coisa que lhes habilitou a fazer isso foi o sistema de programação desenvolvido por Jack Dennis e outro professor, Tom Stockman. Quando o TX-0 chegou ao MIT, ele havia sido simplificado desde seus dias no Lincoln Lab: a memória havia sido consideravelmente reduzida, para 4.096 “palavras” de dezoito bits cada. (Um “bit” é um dígito binário, 1 ou 0. Esses números binários são as únicas coisas que os computadores entendem. Uma série de números binários é chamada de “palavra”.) E o TX-0 quase não tinha software. Então, Jack Dennis, mesmo antes de apresentar o TX-0 ao pessoal do TMRC, já estava escrevendo “programas de sistema” — o software para ajudar os usuários a utilizar a máquina.

A primeira coisa em que Dennis trabalhou foi um assembler. Era algo que traduzia a linguagem assembly — que usava abreviações simbólicas de três letras que representavam instruções para a máquina — para a linguagem de máquina, que consistia nos números binários 0 e 1. O TX-0 tinha uma linguagem assembly bastante limitada: como seu projeto permitia que apenas 2 bits de cada palavra de 18 bits fossem usados ​​para instruções ao computador, apenas quatro instruções podiam ser usadas (cada variação possível de 2 bits — 00, 01, 10 e 11 — representava uma instrução). Tudo o que o computador fazia podia ser resumido à execução de uma dessas quatro instruções: era necessária uma instrução para somar dois números, mas uma série de talvez vinte instruções para multiplicar dois números.

Olhar para uma longa lista de comandos de computador escritos como números binários — por exemplo, 10011001100001 — poderia fazer com que você entrasse em um caso mental balbuciante em questão de minutos. Mas o mesmo comando em linguagem assembly poderia ser assim: ADD Y. Depois de carregar o computador com o assembler que Dennis escreveu, você poderia escrever programas nessa forma simbólica mais simples e esperar presunçosamente enquanto o computador fazia a tradução para o binário. Então, você alimentaria esse código “objeto” binário de volta ao computador. O valor disso era incalculável: permitia aos programadores escrever algo que parecia código, em vez de uma série interminável e estonteante de 1s e 0s.

O outro programa em que Dennis trabalhou com Stockman era algo ainda mais novo — um depurador. O TX-0 vinha com um programa de depuração chamado UT-3, que permitia conversar com o computador enquanto ele estava em execução, digitando comandos diretamente no Flexowriter. Mas ele tinha problemas terríveis — para começar, só aceitava código digitado que usasse o sistema numérico octal. “Octal” é um sistema numérico de base 8 (em oposição ao binário, que é de base 2, e ao arábico — o nosso — que é de base 10), e é um sistema difícil de usar. Então, Dennis e Stockman decidiram escrever algo melhor que o UT-3, que permitisse aos usuários usar a linguagem assembly simbólica, mais fácil de usar. Isso passou a ser chamado de FLIT, e permitia aos usuários encontrar bugs no programa durante uma sessão, corrigi-los e manter o programa em execução. (Dennis explicaria que “FLIT” significava Flexowriter Interrogation Tape, mas claramente a verdadeira origem do nome era o repelente de insetos com essa marca.) O FLIT foi um salto quântico, pois liberou os programadores para realmente comporem suas próprias composições na máquina — assim como músicos compõe em seus instrumentos musicais. Com o uso do depurador, que ocupava um terço das 4.096 palavras da memória TX-0, os hackers ficaram livres para criar um estilo de programação novo e mais ousado.

E o que esses programas dos hackers faziam? Bem, às vezes, não importava muito o que fizessem. Peter Samson hackeou a noite toda em um programa que convertia instantaneamente números arábicos em algarismos romanos, e Jack Dennis, depois de admirar a habilidade com que Samson havia realizado esse feito, disse: “Meu Deus, por que alguém faria uma coisa dessas?” Mas Dennis sabia o porquê. Havia ampla justificativa na sensação de poder e realização que Samson sentiu ao inserir a fita de papel, monitorar as luzes e os interruptores e ver o que antes eram simples números arábicos de quadro-negro retornando como os algarismos com os quais os romanos haviam hackeado.

De fato, foi Jack Dennis quem sugeriu a Samson que havia usos consideráveis ​​para a capacidade do TX-0 de enviar ruído para o alto-falante. Embora não houvesse controles integrados para tom, amplitude ou característica tonal, havia uma maneira de controlar o alto-falante — os sons seriam emitidos dependendo do estado do 14º bit nas palavras de 18 bits que o TX-0 tinha em seu acumulador em um determinado microssegundo. O som era ligado ou desligado dependendo se o bit 14 era 1 ou 0. Então, Samson começou a escrever programas que variavam os números binários naquele slot de diferentes maneiras para produzir tons diferentes.

Naquela época, poucas pessoas no país haviam experimentado o uso de um computador para gerar qualquer tipo de música, e os métodos que utilizavam exigiam cálculos massivos antes que a máquina sequer emitisse uma nota. Samson, que reagia com impaciência àqueles que o alertavam sobre a tentativa impossível, queria um computador que tocasse música imediatamente. Então, ele aprendeu a controlar aquele bit no acumulador com tanta habilidade que podia comandá-lo com a autoridade de Charlie Parker no saxofone. Em uma versão posterior desse compilador musical, Samson o modificou para que, se você cometesse um erro na sintaxe de programação, o Flexowriter mudasse para uma fita vermelha e imprimisse: “Errar é humano, perdoar é divino”.

Quando os forasteiros ouviam as melodias de Johann Sebastian Bach em uma onda quadrada monofônica, a uma só voz, sem harmonia, eles ficavam universalmente imperturbáveis. Grande coisa! Três milhões de dólares por aquele gigantesco pedaço de maquinário, e por que não deveria fazer pelo menos tanto quanto um piano de brinquedo de cinco dólares? De nada adiantava explicar a esses forasteiros que Peter Samson havia praticamente ignorado o processo pelo qual a música era feita há eras. A música sempre fora feita criando diretamente vibrações que eram som. O que acontecia no programa de Samson era que uma série de números, bits de informação inseridos em um computador, compunham um código no qual a música residia. Era possível passar horas olhando para o código e não conseguir adivinhar onde estava a música. Ela só se tornava música enquanto milhões de trocas de dados incrivelmente breves ocorriam no acumulador instalado em um dos racks de metal, fio e silício que compunham o TX-0. Samson pediu ao computador, que aparentemente não tinha conhecimento de como usar a voz, para cantarolar, e o TX-0 obedeceu.

Assim, um programa de computador não era apenas metaforicamente uma composição musical — era literalmente uma composição musical! Parecia — e era — o mesmo tipo de programa que produzia cálculos aritméticos complexos e análises estatísticas. Esses dígitos que Samson havia inserido no computador eram uma linguagem universal capaz de produzir qualquer coisa — uma fuga de Bach ou um sistema antiaéreo.

Samson não disse nada disso aos forasteiros, que não se impressionaram com seu feito. Nem os próprios hackers discutiram o assunto — nem fica claro se eles analisaram o fenômeno em termos tão cósmicos. Peter Samson o fez, e seus colegas apreciaram, porque foi claramente um hack bem elaborado. Isso foi justificativa suficiente.”

• • • • • • • •

Agora, a IBM havia feito e continuaria a fazer muitas coisas para avançar a computação. Por seu tamanho e poderosa influência, ela havia tornado os computadores uma parte permanente da vida nos Estados Unidos. Para muitas pessoas, as palavras “IBM” e “computador” eram praticamente sinônimos. As máquinas da IBM eram máquinas de trabalho confiáveis, dignas da confiança que empresários e cientistas depositavam nelas. Isso se devia em parte à abordagem conservadora da IBM: ela não fabricaria as máquinas mais avançadas tecnologicamente, mas se basearia em conceitos comprovados e em um marketing cuidadoso e agressivo. À medida que o domínio da IBM no campo da computação se consolidava, a empresa se tornou um império em si, secreto e presunçoso.

O que realmente deixou os hackers loucos foi a atitude dos sacerdotes e sub-sacerdotes da IBM, que pareciam pensar que a IBM tinha os únicos computadores “de verdade” e que o resto era lixo. Não era possível falar com essas pessoas — elas estavam para além do convencimento. Eram pessoas de processamento em lote, e isso transparecia não apenas em sua preferência por máquinas, mas em suas ideias sobre como um centro de computação, e o mundo, deveriam ser administrados.

Essa inclinação antiburocrática coincidia perfeitamente com as personalidades de muitos dos hackers, que desde a infância se acostumaram a construir projetos científicos enquanto o restante dos colegas batia cabeça e aprendia habilidades sociais no campo do esporte.

“como se tivessem aberto a porta e caminhado por este grandioso novo universo…”

O programa de música de Samson foi um exemplo. Mas, para os hackers, a arte do programa não residia nos sons agradáveis que emanavam do alto-falante online. O código do programa tinha uma beleza própria.

Uma certa estética de estilo de programação havia emergido. Devido ao espaço de memória limitado do TX-0 (uma desvantagem que se estendia a todos os computadores da época), os hackers passaram a apreciar profundamente as técnicas inovadoras que permitiam aos programas executar tarefas complicadas com pouquíssimas instruções. Quanto menor o programa, mais espaço sobrava para outros programas e mais rápido ele rodava.

Às vezes, a otimização de código tornava-se uma atividade competitiva — uma disputa de virilidade para provar que se dominava o sistema a tal ponto de conseguir identificar atalhos elegantes que eliminassem uma ou duas instruções ou, melhor ainda, repensar todo o problema e conceber um novo algoritmo capaz de economizar um bloco inteiro de instruções. Isso podia ser feito, de forma notável, ao abordar o problema sob uma perspectiva inusitada — algo em que ninguém jamais havia pensado antes, mas que, em retrospecto, fazia todo o sentido. Havia, sem dúvida, um impulso artístico naqueles capazes de empregar essa técnica de “gênio vindo de Marte” — uma qualidade visionária, quase de magia negra, que lhes permitia descartar as abordagens convencionais das mentes mais brilhantes do planeta e criar um algoritmo totalmente novo e inesperado.

Essa crença manifestava-se de forma sutil. Raramente um hacker tentava impor a alguém de fora uma visão sobre as inúmeras vantagens da abordagem computacional ao conhecimento. No entanto, essa premissa norteava o comportamento cotidiano dos hackers do TX-0, bem como o das gerações de hackers que os sucederam.

O computador havia mudado suas vidas, tornando-as uma aventura. Havia feito deles senhores de uma certa parcela do destino. Mais tarde, Peter Samson disse: “Fazíamos isso — uns vinte e cinco a trinta por cento — pelo simples prazer de fazer, porque era algo que podíamos realizar e realizar bem; e sessenta por cento pelo desejo de ter algo que fosse, metaforicamente, vivo — nossa cria —, algo que agisse por conta própria depois que terminássemos o trabalho”.

“É isso que é fantástico na programação, o apelo mágico que ela tem… Depois que você corrige um problema de comportamento que [um computador ou programa] apresenta, ele fica corrigido para sempre, e é exatamente o reflexo do que você pretendia.”

Como a lâmpada de Aladim, você poderia fazê-la obedecer às suas ordens.

Isso não foi fácil de realizar. Mesmo em uma instituição de ponta como o MIT, alguns professores consideravam a paixão obsessiva por computadores algo frívolo, ou até mesmo sinal de insanidade. Certa vez, o hacker do TMRC Bob Wagner teve de explicar a um professor de engenharia o que era um computador. Wagner vivenciou esse conflito entre a computação e a resistência a ela de forma ainda mais intensa ao cursar uma disciplina de Análise Numérica, na qual o professor exigia que os alunos fizessem as tarefas utilizando calculadoras eletromecânicas barulhentas e desajeitadas. Kotok cursava a mesma disciplina, e ambos ficaram horrorizados com a perspectiva de trabalhar com aquelas máquinas de tecnologia rudimentar. “Por que deveríamos fazer isso”, perguntavam eles, “se temos este computador?”

Assim, Wagner começou a trabalhar em um programa de computador que emularia o comportamento de uma calculadora. A ideia era ousada. Para alguns, tratava-se de um uso indevido de tempo de máquina valioso. Segundo a mentalidade vigente sobre computadores, o tempo de processamento era tão precioso que se devia tentar apenas tarefas que tirassem o máximo proveito da máquina — coisas que, de outra forma, exigiriam dias de cálculos mecânicos e repetitivos realizados por salas cheias de matemáticos. Os hackers pensavam de outra forma: qualquer coisa que parecesse interessante ou divertida era um bom motivo para usar o computador — e, ao utilizar sistemas interativos, sem ninguém vigiando seus ombros ou exigindo autorização para um projeto específico, era possível colocar essa convicção em prática. Após dois ou três meses lidando com as complexidades da aritmética de ponto flutuante (necessária para que o programa soubesse onde posicionar a vírgula decimal) em uma máquina que não dispunha de um método simples para realizar multiplicações básicas, Wagner havia escrito três mil linhas de código que cumpriam a tarefa. Ele havia feito um computador ridiculamente caro desempenhar a função de uma calculadora que custava uma milésima parte do seu preço. Para celebrar essa ironia, batizou o programa de “Expensive Desk Calculator” (Calculadora de Mesa Cara) e, com orgulho, utilizou-o para fazer as tarefas de sua disciplina.

A nota dele — zero. “Você usou um computador!”, o professor lhe disse. “Isso não pode estar certo.”

Wagner nem se deu ao trabalho de explicar. Como ele poderia transmitir ao seu professor que o computador estava transformando em realidade o que antes não passava de possibilidades incríveis? Ou que um outro hacker havia até criado um programa chamado “Expensive Typewriter” (Máquina de Escrever Cara), que transformava o TX-0 em algo capaz de processar textos — convertendo a escrita em sequências de caracteres e imprimindo-a na Flexowriter? Já imaginou um professor aceitando um trabalho acadêmico redigido pelo computador? Como aquele professor — ou, na verdade, qualquer pessoa que não estivesse imersa nesse universo inexplorado de interação homem-máquina — poderia compreender a maneira como Wagner e seus colegas hackers usavam rotineiramente o computador para simular, nas palavras de Wagner, “situações estranhas que dificilmente se conseguiria imaginar de outra forma”? Com ​​o tempo, o professor descobriria — assim como todos os outros — que o mundo aberto pelo computador não tinha limites

Nos recintos monásticos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, as pessoas tinham a liberdade de viver esse sonho — o sonho hacker. Ninguém ousava sugerir que aquele sonho pudesse se espalhar. Em vez disso, elas se dedicaram a construir, ali mesmo no MIT, uma Xanadu hacker — algo cuja igual talvez jamais fosse replicada.

PDP-1

No verão de 1961, Alan Kotok e os outros hackers do TMRC souberam que uma nova empresa logo entregaria ao MIT, de forma totalmente gratuita, o próximo passo na computação: uma máquina que levava os princípios interativos do TX-0 muito além. Uma máquina que poderia ser ainda melhor para os hackers do que o TX-0.

Alan Kotok havia se destacado como um verdadeiro mago no TX-0, a ponto de ele — juntamente com Saunders, Samson, Wagner e alguns outros — terem sido contratados por Jack Dennis para integrar o Grupo de Programação de Sistemas do TX-0. A remuneração seria a generosa quantia de 1,60 dólar por hora. Para alguns dos hackers, o trabalho era só mais uma desculpa para não ir às aulas; alguns deles, como Samson, jamais se formariam, estando ocupados demais com a programação para realmente lamentar essa perda. Kotok, no entanto, conseguiu não apenas dar conta das aulas, mas também se estabelecer como um hacker “canônico”. Nos arredores do TX-0 e do TMRC, ele ia adquirindo um status lendário. Um hacker que estava chegando ao MIT naquele ano recorda-se de Kotok fazendo uma demonstração do funcionamento do TX-0 para os novatos: “Tive a impressão de que ele tinha hipertireoidismo ou algo do gênero”, lembrou Bill Gosper — que também viria a se tornar um hacker canônico —, “porque ele falava muito devagar, era rechonchudo e mantinha os olhos semicerrados. Essa foi uma impressão totalmente equivocada. [No ambiente do TX-0] Kotok detinha uma autoridade moral absoluta. Afinal, fora ele quem escrevera o programa de xadrez.”

Ele entendia de hardware.” (Este último não era um elogio insignificante — “entender de hardware” era como entender o Tao da natureza física.)

No verão em que surgiram as notícias sobre o PDP-1, Kotok trabalhava para a Western Electric — uma espécie de emprego dos sonhos, já que, entre todos os sistemas possíveis, o sistema telefônico era o mais admirado. O Clube de Ferromodelismo costumava visitar as centrais telefônicas, da mesma forma que entusiastas da pintura visitariam um museu […] Mas, por mais que as particularidades técnicas da companhia telefônica fascinassem Kotok, o potencial do PDP-1 tinha prioridade. Talvez ele pressentisse que nada — nem mesmo hackear telefones seria igual depois daquilo. As pessoas que projetaram e comercializaram essa nova máquina não eram os típicos executivos de terno e gravata das empresas de computação da época. A empresa era uma firma recém-criada chamada Digital Equipment Corporation (DEC), e alguns usuários do TX-0 sabiam que os primeiros produtos da DEC eram interfaces especiais feitas especificamente para aquele TX-0. Já era empolgante o fato de alguns fundadores da DEC terem uma visão da computação diferente da mentalidade da IBM — marcada pelos ternos de flanela cinza e pela mentalidade de processamento em lote; mas era algo absolutamente extraordinário perceber que o pessoal da DEC parecia ter observado o estilo livre, interativo, improvisado e de “mão na massa”da comunidade do TX-0 e projetado um computador que reforçaria esse tipo de comportamento. O PDP-1 (cujas iniciais significavam *Programmed Data Processor* — Processador de Dados Programável —, um termo considerado menos ameaçador do que “computador”, palavra que carregava conotações de máquinas gigantescas e intimidadoras) ficaria conhecido como o primeiro minicomputador, projetado não para tarefas pesadas de processamento numérico, mas para investigação científica, formulação matemática… e hacks. Ele seria tão compacto que todo o conjunto não ocupava mais espaço do que três geladeiras; não exigia tanto ar-condicionado e podia até ser ligado sem a necessidade de uma equipe de sub-sacerdotes para acionar várias fontes de alimentação na ordem correta ou iniciar o gerador de base de tempo, entre outras tarefas minuciosas. O preço de venda do computador era surpreendentemente baixo: 120 mil dólares — barato o suficiente para que as pessoas parassem de reclamar de quão precioso era cada segundo de tempo de processamento. Mas a máquina — a segunda PDP-1 fabricada (a primeira foi vendida para a empresa científica vizinha Bolt Beranek and Newman, ou BBN) — não custou nada ao MIT: foi doada pela DEC ao laboratório RLE.

Portanto, estava claro que os hackers teriam ainda mais tempo nele do que tiveram no TX-0

Um DEC PDP-1 no museu da história dos computadores

O PDP-1 seria entregue com um conjunto simples de software de sistema, que os hackers consideravam totalmente inadequado. Os hackers do TX-0 haviam se acostumado ao software interativo mais avançado existente — um conjunto impressionante de programas de sistema, escritos pelos próprios hackers e implicitamente moldados às suas exigências incessantes de controle sobre a máquina. O jovem Peter Deutsch, o garoto de doze anos que havia descoberto o TX-0, cumprira a promessa de escrever um montador mais sofisticado, e Bob Saunders havia desenvolvido uma versão menor e mais rápida do depurador FLIT, chamada Micro-FLIT. Esses programas haviam se beneficiado de um conjunto de instruções expandido.

Certo dia, após um planejamento e projeto consideráveis ​​por parte de Saunders e Jack Dennis, o TX-0 foi desligado, e uma equipe de engenheiros expôs suas entranhas e começou a implementar novas instruções diretamente no hardware da máquina. Essa tarefa monumental expandiu a linguagem de montagem com várias novas instruções. Quando os alicates e chaves de fenda foram guardados e o computador foi cuidadosamente ligado, todos se puseram freneticamente a reformular programas e a otimizar programas antigos utilizando as novas instruções

Kotok percebeu que o conjunto de instruções do PDP-1 não era muito diferente do da versão expandida do TX-0; por isso, naturalmente, começou a escrever software de sistema para o PDP-1 logo naquele verão, aproveitando todo o tempo livre de que dispunha. Imaginando que todos se lançariam à tarefa de programar assim que a máquina chegasse, ele trabalhou na adaptação do depurador Micro-FLIT para facilitar a criação de software para o PDP. Samson prontamente batizou o depurador de Kotok como “DDT” — nome que acabou pegando, embora o programa em si tenha sido modificado inúmeras vezes por hackers que queriam adicionar recursos ou otimizar as instruções.

Jack Dennis gostava de alguns dos programas desenvolvidos pela BBN para o protótipo do PDP-1, especialmente do assembler. Kotok, no entanto, sentia ânsia de vômito ao ver ele em ação — seu modo de operação não parecia combinar com o estilo de trabalho dinâmico e imediato que ele apreciava —, por isso, ele e alguns outros disseram a Dennis que queriam escrever o seu próprio assembler. “É uma má ideia”, disse Dennis, que queria um assembler pronto para uso o quanto antes e imaginava que os hackers levariam semanas para criá-lo.

Kotok e os outros estavam irredutíveis. Este era um programa com o qual eles teriam que conviver. Tinha que ser perfeito. (É claro que nenhum programa jamais é, mas isso nunca impediu um hacker.)

“Quer saber?”, disse Kotok — aquele mago de vinte anos com o formato de um Buda — ao cético, porém receptivo, Jack Dennis: “Se escrevermos esse programa durante o fim de semana e o deixarmos funcionando, você nos pagaria pelo tempo?”

A tabela de pagamentos da época previa um valor total inferior a quinhentos dólares. “Parece um bom negócio”, disse Dennis. Kotok, Samson, Saunders, Wagner e mais alguns começaram numa noite de sexta-feira, no final de setembro. Eles planejavam trabalhar a partir do assembler do TX-0 — cuja versão original fora escrita por Dennis e posteriormente aprimorada por Peter Deutsch, então com doze anos, entre outros. Eles não alterariam as entradas nem as saídas, nem reformulariam os algoritmos; cada hacker ficaria responsável por uma parte do programa do TX-0 e a converteria para código do PDP-1. E não dormiriam. Seis hackers dedicaram cerca de duzentas e cinquenta horas de trabalho à tarefa naquele fim de semana, escrevendo código, corrigindo falhas e passando a comida chinesa (pedida para viagem) com quantidades enormes de Coca-Cola trazidas da sala do clube TMRC. Foi uma verdadeira maratona de programação; quando Jack Dennis chegou na segunda-feira, ficou espantado ao encontrar um montador carregado no PDP-1 que, como demonstração, estava convertendo seu próprio código para binário.

O PDP-1 convidava os hackers a programar sem limites. Samson programava, de forma descontraída, coisas como o calendário maia (que utilizava um sistema numérico de base 20) e dedicava horas extras a uma versão de seu programa de música para o TX-0; ele aproveitava os recursos de áudio expandidos do PDP-1 para criar música a três vozes — fugas de Bach a três partes, melodias interagindo… música de computador surgindo da antiga Sala Kluge! O pessoal da DEC ouviu falar do programa de Samson e pediu que ele o finalizasse no PDP-1; assim, Samson acabou criando um sistema que permitia digitar uma partitura na máquina por meio de uma simples tradução de notas em letras e dígitos, fazendo com que o computador respondesse com uma sonata para órgão a três vozes.

Samson apresentou com orgulho o compilador de música à DEC, para que fosse distribuído a quem quisesse. Ele se orgulhava de saber que outras pessoas usariam seu programa. A equipe que trabalhou no novo assembler sentia o mesmo. Por exemplo, eles ficavam satisfeitos em ter a fita de papel contendo o programa na gaveta, de modo que qualquer pessoa que usasse a máquina pudesse acessá-lo, tentar melhorá-lo, aproveitar algumas de suas instruções ou adicionar-lhe algum recurso. Sentiram-se honrados quando a DEC solicitou o programa para oferecê-lo a outros proprietários de PDP-1. A questão de royalties jamais surgiu. Para Samson e os demais, usar o computador era um prazer tão grande que eles teriam pago para fazê-lo. O fato de receberem a quantia principesca de 1,60 dólar por hora para trabalhar no computador era um bônus. Quanto aos royalties, o software não seria mais como um presente para o mundo, algo que constituía uma recompensa em si mesmo? A ideia era tornar o computador mais utilizável, mais empolgante para os usuários; torná-lo tão interessante que as pessoas se sentissem tentadas a brincar com ele, explorá-lo e, eventualmente, fazer modificações nele. Quando se escrevia um bom programa, estava-se construindo uma comunidade, e não apenas produzindo um produto em série

• • • • • • • •

Os hackers do TMRC não eram os únicos que vinham elaborando planos para o novo PDP-1. Naquele verão de 1961, estava sendo arquitetado um plano para o hack mais elaborado até então — uma demonstração prática do que poderia resultar da aplicação rigorosa da Ética Hacker. O cenário dessas discussões era um prédio de apartamentos na rua Higham, em Cambridge, e os idealizadores originais eram três programadores itinerantes, na casa dos vinte e poucos anos, que frequentavam diversos centros de computação há anos. Dois dos três moravam no prédio; assim, em alusão às declarações pomposas vindas da vizinha Universidade de Harvard, o trio passou a chamar o edifício, em tom de brincadeira, de “Instituto Higham”.

Um dos membros dessa instituição de fachada era Steve Russell, apelidado — por motivos desconhecidos — de Slug. Ele tinha aquele jeito de falar ofegante, típico de esquilo, tão comum entre hackers, além de usar óculos de lentes grossas, ter estatura mediana e uma paixão fanática por computadores, filmes ruins e ficção científica pulp. Esses três interesses eram compartilhados pelos frequentadores habituais daquelas conversas informais na Higham Street.

Há muito tempo, Russell atuava como um “coolie” (para usar um termo do TMRC) do “Tio” John McCarthy. McCarthy vinha tentando projetar e implementar uma linguagem de alto nível que fosse adequada para trabalhos em inteligência artificial. Ele acreditava tê-la encontrado na LISP. A linguagem recebeu esse nome devido ao seu método de processamento de listas; por meio de comandos simples, porém poderosos, a LISP conseguia realizar muitas tarefas com poucas linhas de código. Além disso, permitia a execução de recursões poderosas — referências a elementos internos a si mesma —, o que possibilitava que programas escritos nessa linguagem realmente “aprendessem” com os acontecimentos durante a sua execução. O problema da LISP, naquela época, era que ela consumia uma quantidade enorme de memória do computador, executava-se muito lentamente e gerava volumes imensos de código adicional durante o processamento — a ponto de exigir um programa próprio de coleta de lixo para limpar periodicamente a memória do computador.

Russell estava ajudando o tio John a escrever um interpretador de LISP para o gigantesco IBM 704. Era, nas palavras dele, “um trabalho de engenharia horrível”, principalmente devido à monotonia do processamento em lote do 704.

Comparado àquela máquina, o PDP-1 parecia a Terra Prometida para Slug Russell. Era mais acessível que o TX-0 e não exigia processamento em lote! Embora não parecesse ter capacidade suficiente para rodar LISP, possuía outros recursos maravilhosos, alguns dos quais eram objeto de discussão no Instituto Higham. O que particularmente intrigava Russell e seus amigos era a perspectiva de criar algum tipo de “hack de exibição” elaborado no PDP-1, utilizando a tela de tubo de raios catódicos (CRT). Após longas conversas madrugada adentro, o trio do Instituto Higham firmou a convicção de que a demonstração mais eficaz da magia daquele computador seria um jogo visualmente impressionante.

No PDP-1, que possuía uma tela mais fácil de programar do que a do TX-0, haviam surgido algumas façanhas notáveis ​​de programação visual. O trabalho mais admirado foi criado por um dos dois grandes gurus da inteligência artificial do MIT, Marvin Minsky (o outro era, naturalmente, McCarthy). Minsky era mais extrovertido do que seu colega guru da IA ​​e mais disposto a adotar o estilo de atuação dos hackers. Ele era um homem com ideias grandiosas sobre o futuro da computação — acreditava piamente que, um dia, as máquinas seriam capazes de pensar e frequentemente causava alvoroço ao chamar publicamente os cérebros humanos de “máquinas de carne”, sugerindo que máquinas não feitas de carne um dia teriam o mesmo desempenho. Com um ar travesso, olhos brilhantes por trás de óculos de lentes grossas, cabeça totalmente careca e sempre vestindo uma gola alta, Minsky dizia isso com seu estilo seco habitual, calculado para provocar ao máximo e, ao mesmo tempo, deixar no ar a ideia de que tudo não passava de uma grande brincadeira cósmica — afinal, é claro que máquinas não pensam, hehe. Marvin era uma autoridade no assunto; os hackers do PDP-1 costumavam assistir ao seu curso, “Introdução à IA 6.544”, pois Minsky não era apenas um bom teórico, mas dominava profundamente a matéria. No início da década de 1960, Minsky começava a organizar o que viria a ser o primeiro laboratório de inteligência artificial do mundo; e ele sabia que, para realizar seus objetivos, precisaria de gênios da programação como sua “linha de frente” — por isso, incentivava a cultura hacker de todas as formas possíveis.

Uma das contribuições de Minsky para o crescente repertório de hacks interessantes foi um programa de exibição gráfica no PDP-1 conhecido como Algoritmo do Círculo. Na verdade, ele foi descoberto por acaso: ao tentar economizar uma instrução em um programa curto — que transformava linhas retas em curvas ou espirais —, Minsky confundiu inadvertidamente o caractere “Y” com um “Y linha” (*Y prime*). Em vez de a imagem na tela formar espirais irregulares e indefinidas, como se esperava, ela desenhou um círculo — uma descoberta incrível que, mais tarde, revelou ter profundas implicações matemáticas. Explorando ainda mais as possibilidades, Minsky usou o Algoritmo do Círculo como ponto de partida para uma exibição mais elaborada, na qual três partículas influenciavam umas às outras e criavam padrões fascinantes e rodopiantes na tela: rosas que se autogeravam, com números variados de pétalas. “As forças que as partículas exerciam umas sobre as outras eram totalmente absurdas”, recordou mais tarde Bob Wagner. “Você estava simulando uma violação das leis da natureza!” Minsky chamou o programa de “Tri-Pos” (*Three-Position Display*), mas os hackers o rebatizaram carinhosamente de Minskytron.

• • • • • • • •

“Bouncing Ball” (para o computador Whirlwind) talvez tenha sido o primeiro programa de demonstração a utilizar um monitor CRT. Ele não fazia muita coisa: um ponto surgia no topo da tela, caía até a base e quicava (acompanhado por um som de batida seca vindo do alto-falante do console). O ponto ricocheteava nas laterais e no fundo da caixa exibida na tela, perdendo impulso gradualmente até atingir o chão e rolar para fora da tela através de uma abertura na linha inferior. E era só isso. Em 1960, o Pong sequer existia como ideia.

O equivalente ao *Bouncing Ball* no TX-O era o Mouse in the Maze, criado por Douglas T. Ross e John E. Ward. Tratava-se, essencialmente, de uma pequena animação: um rato estilizado percorria um labirinto retangular até encontrar um pedaço de queijo, que então comia, deixando algumas migalhas para trás. Você construía o labirinto e posicionava o queijo (ou os queijos — era possível incluir mais de um) usando a caneta luminosa. Em uma variante, o queijo era substituído por um martini; após beber o primeiro, o rato cambaleava até o próximo.

Mouse in a Maze

Além da demonstração do Rato, o TX-O também contava com o HAX (e, mais tarde, o Minskytron), que exibiam padrões variáveis ​​de acordo com as configurações de dois registros de chaves do console. Configurações bem escolhidas podiam produzir formas ou arranjos de pontos interessantes, às vezes acompanhados por sons divertidos emitidos pelo alto-falante do console.

“Por fim, havia o inevitável jogo da velha, com o usuário jogando contra o computador. A versão para o TX-O utilizava a Flexowriter em vez do osciloscópio.”

“Esses quatro programas apontaram o caminho. O *Bouncing Ball* era uma demonstração pura: você apertava o botão e ele fazia todo o resto. O Rato no labirinto era mais divertido, porque você podia deixá-lo diferente a cada vez. O *HAX* era um brinquedo de verdade; você podia interagir com ele enquanto estava em execução e fazer alterações em tempo real. E o Jogo da velha era um jogo de fato, por mais simples que fosse. Os ingredientes estavam lá; só precisávamos de uma ideia.”

Ficou claro desde o início que, embora o Ball, o Mouse e o HAX fossem engenhosos e divertidos, eles realmente não eram muito bons como programas de demonstração […] o Grupo de Estudos sobre Guerra Espacial do Instituto Hingham formulou sua Teoria dos Brinquedos de Computador. Um bom programa de demonstração deve satisfazer três critérios :

  1. Deve demonstrar, isto é — deve exibir o maior número possível de recursos do computador e exigir o máximo desses recursos
  2. Dentro de uma estrutura consistente, deve ser interessante, o que significa que cada execução deve ser diferente
  3. Deve envolver o espectador de maneira prazerosa e ativa — em suma, deve ser um jogo.

Wayne disse: “Olha, você precisa de ação e de certo nível de habilidade. Deveria ser um jogo em que você tem de controlar coisas que se movem na tela, tipo… ah… naves espaciais. Algo como um jogo de exploração, ou uma corrida ou competição… talvez um combate.”

“SPACEWAR!”

“As regras básicas foram definidas rapidamente. Haveria pelo menos duas naves espaciais, cada uma controlada por um conjunto de interruptores no painel. As naves teriam uma reserva de combustível e algum tipo de arma: um raio ou feixe, possivelmente um míssil. Para situações realmente desesperadoras, um botão de pânico seria uma boa ideia… Hiperespaço! E era basicamente isso.”

• • • • • • • •

Mas, meses depois, Russell nem sequer havia começado. Ele observava o Minskytron criar padrões, acionava chaves para ver novos padrões surgirem e, de tempos em tempos, acionava mais chaves quando o programa travava e parava de funcionar. Ele estava fascinado, mas achava o hack excessivamente abstrato e matemático. “Essa demonstração é uma porcaria”, concluiu ele finalmente — apenas umas trinta e duas instruções e, na prática, não fazia nada.

Slug Russell sabia que seu jogo de guerra espacial faria alguma coisa. À sua maneira peculiar meio kitsch e ficção científica, ele seria envolvente como nenhuma outra criação anterior de um hacker jamais fora. O que levou Slug a se interessar por computadores, em primeiro lugar, foi a sensação de poder que se obtinha ao comandar aquelas malditas máquinas. Você diz ao computador o que fazer e ele até discute com você, mas, no fim, acaba obedecendo às suas ordens. É claro que ele reflete a sua própria estupidez e, muitas vezes, o que você manda ele fazer resulta em algo desagradável. Mas, eventualmente — após todo tipo de tortura e tribulação —, ele faz exatamente o que você quer. A sensação que se tem nesse momento é incomparável a qualquer outra no mundo. Ela pode viciar. Viciou Slug Russell, e ele via que o mesmo havia acontecido com os hackers que frequentavam a sala Kluge até o amanhecer. Era essa a sensação, e Slug Russell supunha que ela fosse poder.

Slug não era tão motivado quanto alguns dos outros hackers. Às vezes, precisava de um empurrãozinho. Depois de cometer a gafe de sair falando demais sobre o programa que pretendia escrever, os hackers do PDP-1 — sempre ansiosos para ver mais uma criação somada à pilha crescente de fitas de papel na gaveta — o incentivaram a seguir em frente. Após resmungar algumas desculpas por algum tempo, ele concordou em fazê-lo, mas antes precisaria descobrir como escrever as complexas rotinas de seno e cosseno necessárias para traçar o movimento das naves.

Kotok sabia que esse obstáculo poderia ser facilmente superado. Naquela altura, ele já havia estabelecido uma relação bastante próxima com o pessoal da DEC, sediada em Maynard, a alguns quilômetros de distância. A DEC era informal para os padrões dos fabricantes de computadores da época e não via os hackers do MIT como aqueles usuários de computador desleixados e inconsequentes — meros “aventureiros” da computação — que a IBM talvez imaginasse que fossem. Por exemplo, certo dia, quando um equipamento quebrou, Kotok ligou para Maynard e avisou a DEC; eles responderam: “Venha buscar uma peça de reposição”. Quando Kotok chegou lá, já passava das 17h e o local estava fechado. Mas o vigia noturno permitiu que ele entrasse, localizasse a mesa do engenheiro com quem havia conversado e revirasse as gavetas até encontrar a peça. Informalidade, do jeito que os hackers gostavam. Assim, não foi problema para Kotok ir até Maynard um dia, certo de que alguém teria uma rotina de seno e cosseno compatível com o PDP-1. E, de fato, alguém a tinha; como a informação era livre, Kotok a levou de volta para o Edifício 26.

“Aqui está, Russell”, disse Kotok, com as fitas de papel na mão. “Agora, qual é a sua desculpa?”

Naquele momento, Russell não tinha desculpa. Por isso, passou suas horas de folga escrevendo aquele jogo de fantasia para o PDP-1 — algo como ninguém jamais vira antes. Logo, ele já dedicava também seu horário de trabalho ao jogo. Começou no início de dezembro e, quando o Natal chegou, continuava programando. Quando o calendário virou para 1962, ele ainda estava lá, programando. Nessa altura, Russell já conseguia gerar um ponto na tela que podia ser manipulado: ao acionar algumas das pequenas chaves de alavanca no painel de controle, era possível fazer os pontos acelerarem e mudarem de direção.

Em seguida, ele tratou de criar as formas das duas espaçonaves: ambas eram foguetes típicos de desenho animado, com a ponta afilada e aletas na base. Para diferenciá-las, fez uma delas rechonchuda e com formato de charuto, apresentando uma protuberância central, enquanto a segunda tinha o formato de um tubo fino. Russell utilizou funções de seno e cosseno para calcular como movimentar essas formas em diferentes direções. Depois, escreveu uma sub-rotina para disparar um “torpedo” (um ponto) a partir da ponta do foguete, acionado por uma chave no computador. O computador monitorava a posição do torpedo e da nave inimiga; se ambos ocupassem a mesma área, o programa acionava uma sub-rotina que substituía a nave atingida por uma dispersão aleatória de pontos, representando uma explosão. (Esse processo era chamado de “detecção de colisão”.)

Tudo isso representava, na verdade, um passo conceitual significativo em direção a uma programação em “tempo real” mais sofisticada, na qual o que ocorre no computador coincide com o referencial em que os seres humanos realmente operam. Sob outro aspecto, Russell estava emulando o estilo de depuração interativa e online defendido pelos hackers — a liberdade de identificar a instrução exata em que o programa travava e de inserir, usando chaves ou o Flexowriter, uma instrução diferente, tudo isso enquanto o programa continuava em execução juntamente com o depurador DDT. O jogo Spacewar!, sendo ele próprio um programa de computador, ajudou a demonstrar como todos os jogos — e talvez tudo no mundo — funcionavam como programas de computador. Quando algo saía dos trilhos, você modificava os parâmetros e corrigia a situação. Você inseria novas instruções. O mesmo princípio se aplicava ao tiro ao alvo, à estratégia no xadrez e às atividades acadêmicas no MIT. A programação de computadores não era apenas uma atividade técnica, mas uma abordagem para lidar com os problemas da vida.

Nas etapas finais da programação, Saunders ajudou Slug Russell, e eles realizaram algumas sessões intensas de seis a oito horas de trabalho. Em algum momento de fevereiro, Russell apresentou a versão básica do jogo. Havia duas naves, cada uma equipada com trinta e um torpedos. Alguns pontos aleatórios na tela representavam estrelas naquele campo de batalha celestial. Era possível manobrar as naves acionando quatro chaves no console do PDP-1, correspondentes a: girar no sentido horário, girar no sentido anti-horário, acelerar e disparar torpedo.

Slug Russell sabia que, ao exibir uma versão preliminar do jogo e deixar uma fita de papel contendo o programa na caixa que guardava os programas do sistema do PDP-1, estava abrindo caminho para melhorias não solicitadas. Spacewar não era uma simulação de computador comum: você podia, de fato, pilotar uma nave espacial. Era como se as histórias de Doc Smith ganhassem vida. No entanto, o mesmo poder que Russell havia utilizado para criar seu programa — o poder que o PDP-1 conferia ao programador para criar seu próprio pequeno universo — também estava à disposição de outros hackers, que naturalmente se sentiam livres para aprimorar o universo de Slug Russell. E eles o fizeram imediatamente.

Figure 3 Spacewar!

Peter Samson, por exemplo, adorava a ideia de Spacewar, mas não suportava os pontos gerados aleatoriamente que tentavam passar por um céu. O espaço real tinha estrelas em locais específicos. “Vamos fazer algo autêntico”, prometeu Samson. Ele obteve um atlas detalhado do universo e começou a inserir dados em uma rotina de sua autoria, projetada para gerar as constelações reais visíveis para alguém situado na linha do Equador em uma noite de céu limpo. Todas as estrelas até a quinta magnitude foram representadas; Samson reproduziu o brilho relativo delas controlando a frequência com que o computador acendia, na tela, o ponto que representava a estrela. Ele também configurou o programa para que, à medida que o jogo avançasse, o céu se movesse majestosamente — a tela exibia, a qualquer momento, quarenta e cinco por cento do céu. Além de conferir verossimilhança, esse programa — apelidado de “Planetário Caro” — oferecia aos caças espaciais um fundo mapeável que permitia estimar a posição. O jogo poderia, de fato, ser chamado, como disse Samson, de *Shootout-at-El-Cassiopeia* (Um Duelo em Cassiopeia).

Outro programador, chamado Dan Edwards, estava insatisfeito com o movimento livre — sem ponto de referência fixo — das duas naves que duelavam. Isso transformava o jogo em um mero teste de habilidade motora. Ele imaginou que adicionar um fator de gravidade conferiria ao jogo um componente estratégico. Assim, programou uma estrela central — um sol — no meio da tela; era possível aproveitar a atração gravitacional do sol para ganhar velocidade ao orbitá-lo, mas, se você não tivesse cuidado e chegasse perto demais, seria puxado para dentro dele, o que significava morte certa.

Antes que todas as implicações estratégicas dessa variante pudessem ser exploradas, Shag Garetz — um dos integrantes do trio do Instituto Higham — introduziu um elemento surpresa. Ele havia lido, nos romances de Doc Smith, como pilotos espaciais audazes conseguiam transitar de uma galáxia para outra por meio de um “tubo hiperespacial”, que os lançava naquele “espaço de ordem n altamente enigmático”. Assim, ele adicionou ao jogo uma funcionalidade de “hiperespaço”, permitindo que o jogador escapasse de uma situação crítica ao acionar um botão de emergência que o transportava instantaneamente para essa dimensão. Era permitido entrar no hiperespaço três vezes durante uma partida; a desvantagem, porém, era a incerteza sobre onde se reapareceria. Às vezes, surgia-se bem ao lado do Sol, a tempo apenas de ver a nave ser inexoravelmente puxada para uma destruição prematura na superfície solar. Como homenagem à criação original de Marvin Minsky, Garetz programou o recurso de hiperespaço de modo que a nave, ao entrar nele, deixasse para trás uma “assinatura de emissão de estresse fotônico induzido por dobra” — um rastro luminoso residual com um formato que frequentemente surgia após a exibição de um Minskytron.

As variações eram infinitas. Ao alterar alguns parâmetros, era possível transformar o jogo em uma espécie de “guerra espacial hidráulica”, na qual os torpedos eram disparados em jatos contínuos, em vez de um por um. Ou, à medida que a noite avançava e as pessoas ficavam totalmente imersas no modo interestelar, alguém podia gritar: “Vamos ativar os Ventos do Espaço!”; então, alguém implementava uma alteração de distorção espacial que obrigava os jogadores a fazerem ajustes a cada movimento. Embora qualquer melhoria que um hacker quisesse implementar fosse bem-vinda, era considerado de péssimo tom fazer alterações estranhas no jogo sem aviso prévio. As eficazes pressões sociais que sustentavam a Ética Hacker — a qual incentivava a intervenção direta para promover melhorias, e não para causar danos — impediam qualquer ocorrência desse tipo de travessura. De qualquer forma, os hackers já estavam envolvidos em uma modificação do sistema que desafiava a lógica: eles usavam um computador caríssimo para jogar o jogo mais glorificado do mundo!

Spacewar era jogado incessantemente. Para alguns, era viciante. Embora não fosse possível reservar oficialmente o PDP-1 para uma sessão de Spacewar, parecia haver alguma versão do jogo rodando na máquina em todos os seus momentos livres naquela primavera. Com garrafas de Coca-Cola nas mãos (e, às vezes, dinheiro em jogo), os hackers realizavam torneios que duravam horas a fio. Russell acabou criando uma sub-rotina para registrar a pontuação, exibindo em sistema octal — todos já conseguiam ler de imediato aquele sistema numérico de base oito — o total de partidas vencidas. Por algum tempo, o principal inconveniente parecia ser o desconforto de operar as chaves no console do PDP-1; todos ficavam com dores nos cotovelos por manterem os braços naquela posição específica. Então, um dia, Kotok e Saunders foram até a sala do clube TMRC e encontraram peças para o que viriam a ser os primeiros joysticks de computador. Construídas inteiramente com peças que estavam espalhadas pela sala do clube e montadas às pressas, em uma hora de trabalho inspirado, as caixas de controle eram feitas de madeira, com tampos de Masonite. Elas possuíam chaves para rotação e propulsão, além de um botão para o hiperespaço. Todos os controles eram, naturalmente, silenciosos, permitindo contornar o oponente furtivamente ou escapar para o hiperespaço, caso se desejasse.

Em maio de 1962, durante o evento anual de portas abertas do MIT, os hackers alimentaram a máquina com uma fita de papel contendo vinte e sete páginas de código em linguagem assembly para o PDP-1, instalaram uma tela adicional — na verdade, um osciloscópio gigante — e rodaram o Spacewar o dia todo para um público que ia chegando e não conseguia acreditar no que via. Aquela cena — um jogo de ficção científica criado por estudantes e controlado por um computador — parecia algo tão próximo da fantasia que ninguém ousou prever que, dali, surgiria todo um gênero de entretenimento.

Foi apenas anos mais tarde, quando Slug Russell estava na Universidade de Stanford, que ele percebeu que o jogo não era, de forma alguma, uma aberração de hackers. Certa noite, depois de trabalhar até tarde, Russell e alguns amigos foram a um bar local que tinha máquinas de pinball. Eles jogaram até o horário de fechamento; depois, em vez de irem para casa, Russell e seus colegas voltaram para o computador, e a primeira coisa que os amigos fizeram foi rodar o Spacewar. De repente, Russell se deu conta: “Essa gente acabou de sair de uma máquina de pinball para jogar Spacewar — caramba, isso é uma máquina de pinball”. A máquina de pinball mais avançada, criativa e cara que o mundo já tinha visto.

Assim como os assemblers e o programa de música criados pelos hackers, o Spacewar! não foi comercializado. Como qualquer outro programa, ele foi deixado à disposição para que qualquer pessoa pudesse acessá-lo, examiná-lo e reescrevê-lo conforme desejasse. O esforço coletivo que, etapa por etapa, aprimorou o programa poderia servir de argumento a favor da Ética Hacker: o desejo de compreender o funcionamento interno de algo e torná-lo melhor havia resultado em melhorias mensuráveis. E, claro, tudo aquilo era extremamente divertido. Não é de surpreender que outros proprietários de PDP-1 tenham começado a ouvir falar do jogo, e as fitas de papel contendo o Spacewar passaram a ser distribuídas livremente. Em certo momento, passou pela cabeça de Slug Russell que talvez alguém devesse lucrar com aquilo, mas, àquela altura, já havia dezenas de cópias em circulação. A DEC ficou encantada ao obter uma cópia, e seus engenheiros a utilizavam como programa de diagnóstico final nos PDP-1 antes de despachá-los. Depois, sem limpar a memória do computador, eles desligavam a máquina. A equipe de vendas da DEC sabia disso e, muitas vezes, ao entregar as máquinas a novos clientes, o vendedor ligava o aparelho, certificava-se de que não saía fumaça pela parte traseira e acionava o endereço de memória “VY”, onde o Spacewar estava armazenado. E, se a máquina tivesse sido cuidadosamente embalada e transportada, a estrela pesada apareceria no centro, e os foguetes — um em formato de charuto e outro em formato de tubo — estariam prontos para uma batalha cósmica. Um voo inaugural para uma máquina mágica.